育碧的刺客信條陰影在日本封建中,由於技術局限性而面臨重大延誤。在日本,刺客信條遊戲的夢想已經長期存在,但是直到技術和敘事符合烏比索夫的高標準之前,發展才開始。
創意總監喬納森·杜蒙(Jonathan Dumont)解釋了這種謹慎的方法,強調了需要完美的技術和講故事的方式,以創造出真正值得的特許經營。在《星球大戰:Outlaws and Avatar:Pandora的邊境》等標題面臨的挑戰之後,這種仔細的策略尤其至關重要。 Ubisoft無法冒險另一個失誤,從而導致陰影延遲。這些延遲著重於精煉跑酷的力學並確保最終產品。
儘管有多年的期待,但對陰影的接待還是好壞參半的。人們擔心的是,它可能會感覺與以前的分期付款太相似。雙重主角Naoe和Yasuke也提出了有關玩家選擇對敘事的影響的疑問。
Ubisoft向玩家保證,遊戲可以用任何一個角色完成100%的完成。但是,他們的故事情節的深度和差異仍然是好奇心。隨著發布日期的臨近,Ubisoft必須在提供新鮮而引人入勝的體驗時解決這些問題。
刺客信條陰影是烏比索夫特(Ubisoft)的關鍵項目,旨在振興該系列並重申其對質量和創新的奉獻精神。