遵循2016年的《毀滅戰士》和2020年的續集《毀滅戰士》 , 《厄運:黑暗時代》的驚人成功之後。取而代之的是,這種中世紀的前傳完善了高辛烷值,基於技能的第一人稱射擊遊戲的體驗,使無情的戰鬥更加接近惡魔大席。
雖然簽名的阿森納返回(包括在揭示預告片中展示的新武器的頭骨,敵人欺凌的新武器,但黑暗時代顯著強調了殘酷的近戰戰鬥。電動手套,fl片和傑出的盾牌鋸(可投擲,可阻擋,parry-且可偏轉)是中心舞台。正如游戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在演示後說的那樣:“你會站起來打架。”
馬丁(Martin)引用了原始 *Doom *的靈感,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 *蝙蝠俠:《黑闇騎士》(Dark Knight)返回 *,扎克·斯奈德(Zack Snyder)的 *300 * - 考慮到遊戲的美感和戰鬥設計,這是一個合適的三重奏。標誌性的榮耀殺戮系統已經大修。現在,死亡人士對上下文敏感,相對於敵人的位置適應您的位置,鑑於敵人的強烈,壓倒性的敵人的遭遇,這是一種至關重要的改變。類似於300和原始的厄運,戰鬥發生在擴展的戰斗場上,與惡魔群。客觀完成訂單是靈活的,可以在級別內進行自由探索(每個設計約為一個小時)。
談到對 *Doom Eternal *的典型探索故事的批評, *黑暗時代 *通過過場動畫傳達其敘事,承諾將在一個龐大的故事的核心中介紹“夏季大片”活動,探究了一個龐大的故事,探究了 *doom *宇宙的遙遠。這些控件已精簡以提高直覺,以解決對毀滅戰士永恆的複雜性的擔憂。近戰武器是單獨配備的,遊戲具有單一貨幣(黃金)的簡化經濟。隱藏的秘密提供了切實的遊戲升級,而不是純粹基於知識的獎勵。
難度是高度可定制的,使玩家可以通過遊戲內滑塊進行微調諸如游戲速度和敵人的侵略之類的方面。
預告片中的巨型亞特蘭機械和控制論龍戰鬥序列不是孤立的事件。每個都具有獨特的能力和迷你老闆。重要的是, *黑暗時代 *將採用僅單人遊戲的活動,並以 * doom Eternal *的多人遊戲模式完全集中了開發資源。馬丁決定從《毀滅戰士永恆》的方向轉移到原始厄運的核心原則是黑暗時代的關鍵要素。他強調了對獨特的體驗的渴望,優先考慮了與經典的厄運公式產生共鳴的力量。該重點引起了極大的興奮,5月15日發布日期備受期待。