Yoko Taro, o célebre criador de Nier: Automata e Drakengard , discutiu recentemente o profundo impacto da OIC nos videogames como uma forma de arte. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a OIC rapidamente alcançou o status de culto, conhecido por sua estética minimalista e narrativa sem palavras.
Taro destacou a revolucionária mecânica principal do jogo - oferecendo a Yorda segurando sua mão - como um afastamento radical das convenções de jogabilidade estabelecidas. Ele apontou: "Se a ICO tivesse encarregado de carregar uma mala do tamanho de uma garota, teria sido incrivelmente frustrante". Esse simples ato de liderar outro personagem, Taro enfatizou, foi inovador, desafiando o entendimento predominante da interação do jogador.
Na época, o design de jogo bem -sucedido geralmente priorizava a jogabilidade envolvente, mesmo com visuais rudimentares, reduzindo essencialmente tudo para cubos simples. A OIC , no entanto, desafiou essa tendência priorizando a ressonância emocional e a profundidade temática sobre a inovação puramente mecânica. Taro argumentou que a OIC provou que arte e narrativa poderiam transcender seu papel como meros enfeites, tornando -se parte integrante da experiência geral.
Chamando a ICO de "fabricação de época", Taro creditou-o com a alteração fundamentalmente do curso do desenvolvimento de jogos. Ele elogiou a capacidade do jogo de transmitir um significado profundo através de interações sutis e design atmosférico evocativo.
Além da ICO , Taro citou dois outros títulos influentes: o Undertale de Toby Fox e o Limbo de Playdead. Ele acredita que esses jogos, juntamente com a OIC , expandiram o potencial expressivo da mídia interativa, demonstrando a capacidade dos videogames de oferecer experiências profundamente emocionais e intelectualmente estimulantes.
Para os fãs do trabalho de Yoko Taro, seu apreço por esses jogos oferece uma visão valiosa de seu processo e inspirações criativas. Também ressalta a evolução contínua dos videogames como uma forma de arte poderosa e versátil.