नियर: ऑटोमेटा और ड्रेकेंगार्ड के प्रसिद्ध निर्माता योको तारो ने हाल ही में एक कला के रूप में वीडियो गेम पर ICO के गहन प्रभाव पर चर्चा की। PlayStation 2 के लिए 2001 में रिलीज़ हुई, ICO ने जल्दी से पंथ की स्थिति हासिल की, जो अपने न्यूनतम सौंदर्यशास्त्र और शब्दहीन कहानी के लिए प्रसिद्ध था।
तारो ने खेल के क्रांतिकारी कोर मैकेनिक को उजागर किया- यार्डा को अपना हाथ पकड़कर - स्थापित गेमप्ले सम्मेलनों से एक कट्टरपंथी प्रस्थान के रूप में। उन्होंने कहा, "यदि ICO ने आपको एक लड़की के आकार को एक सूटकेस ले जाने का काम सौंपा था, तो यह अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक होता।" एक और चरित्र का नेतृत्व करने का यह सरल कार्य, तारो ने जोर दिया, खिलाड़ी की बातचीत की प्रचलित समझ को चुनौती दे रहा था।
उस समय, सफल गेम डिज़ाइन ने अक्सर अल्पविकसित दृश्यों के साथ भी आकर्षक गेमप्ले को प्राथमिकता दी, अनिवार्य रूप से सरल क्यूब्स के लिए सब कुछ कम किया। हालांकि, ICO ने विशुद्ध रूप से यांत्रिक नवाचार पर भावनात्मक अनुनाद और विषयगत गहराई को प्राथमिकता देकर इस प्रवृत्ति को परिभाषित किया। तारो ने तर्क दिया कि आईसीओ ने कला साबित की और कथा अपनी भूमिका को केवल अलंकरण के रूप में पार कर सकती है, समग्र अनुभव के अभिन्न हो गई।
ICO को "एपोच-मेकिंग" कहते हुए, तारो ने इसे मौलिक रूप से खेल के विकास के पाठ्यक्रम में बदलने का श्रेय दिया। उन्होंने सूक्ष्म बातचीत और उद्दाम वायुमंडलीय डिजाइन के माध्यम से गहरा अर्थ व्यक्त करने के लिए खेल की क्षमता की सराहना की।
ICO से परे, तारो ने दो अन्य प्रभावशाली खिताबों का हवाला दिया: टोबी फॉक्स के अंडरटेले और प्लेडेड के लिम्बो । उनका मानना है कि इन खेलों ने, ICO के साथ, इंटरएक्टिव मीडिया की अभिव्यंजक क्षमता का विस्तार किया, जो गहराई से भावनात्मक और बौद्धिक रूप से उत्तेजक अनुभव देने के लिए वीडियो गेम की क्षमता का प्रदर्शन करते हैं।
योको तारो के काम के प्रशंसकों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी प्रशंसा उनकी रचनात्मक प्रक्रिया और प्रेरणाओं में मूल्यवान अंतर्दृष्टि प्रदान करती है। यह एक शक्तिशाली और बहुमुखी कला रूप के रूप में वीडियो गेम के निरंतर विकास को भी रेखांकित करता है।