Yoko Taro, el famoso creador de Nier: Automata y Drakengard , recientemente discutieron el profundo impacto de ICO en los videojuegos como una forma de arte. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO alcanzó rápidamente el estado de culto, reconocido por su estética minimalista y la narración sin palabras.
Taro destacó la mecánica de núcleo revolucionaria del juego, que guarde la Yorda al sostener su mano, como una desviación radical de las convenciones de juego establecidas. Señaló: "Si ICO te hubiera encargado de llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido increíblemente frustrante". Este simple acto de liderar a otro personaje, enfatizó Taro, fue innovador, desafiando la comprensión predominante de la interacción del jugador.
En ese momento, el diseño exitoso del juego a menudo priorizó el juego involucrado incluso con imágenes rudimentarias, lo que esencialmente reduce todo a cubos simples. ICO , sin embargo, desafió esta tendencia al priorizar la resonancia emocional y la profundidad temática sobre la innovación puramente mecánica. Taro argumentó que ICO demostró que el arte y la narrativa podrían trascender su papel como simples adornos, convirtiéndose en integral para la experiencia general.
Llamando a ICO "Epochación", Taro lo atribuyó al alterar fundamentalmente el curso del desarrollo del juego. Elogió la capacidad del juego para transmitir un significado profundo a través de interacciones sutiles y un diseño atmosférico evocador.
Más allá de ICO , Taro citó otros dos títulos influyentes: Toby Fox's Undertale y PlayDead's Limbo . Él cree que estos juegos, junto con ICO , ampliaron el potencial expresivo de los medios interactivos, demostrando la capacidad de los videojuegos para ofrecer experiencias profundamente emocionales e intelectualmente estimulantes.
Para los fanáticos del trabajo de Yoko Taro, su aprecio por estos juegos ofrece una visión valiosa de su proceso creativo e inspiraciones. También subraya la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte poderosa y versátil.