Nier:AutomataとDrakengardの有名な創造者であるYoko Taroは最近、ビデオゲームに対するICOの深い影響について芸術形式として議論しました。 2001年にPlayStation 2のためにリリースされたICOは、カルトステータスをすぐに達成しました。
Taroは、確立されたゲームプレイの慣習からの根本的な出発として、ゲームの革新的なコアメカニック(手を握ってヨルダを誘う)を強調しました。彼は、「 ICOが女の子のサイズのスーツケースを運ぶことをあなたに任せたなら、それは非常にイライラするだろう」と指摘した。別のキャラクターを導くこの単純な行為は、画期的であり、プレイヤーの相互作用の一般的な理解に挑戦しました。
当時、成功したゲームデザインは、初歩的なビジュアルでさえも魅力的なゲームプレイを優先し、本質的にすべてをシンプルなキューブに減らしました。しかし、 ICOは、純粋に機械的な革新よりも感情的な共鳴とテーマの深さを優先することにより、この傾向に反しました。 Taroは、 ICOが芸術と物語が単なる装飾としての役割を超越し、全体的な経験に不可欠になることを証明したと主張した。
ICOを「エポック作り」と呼んで、サロはゲーム開発のコースを根本的に変更したと信じています。彼は、微妙な相互作用と刺激的な雰囲気のデザインを通じて、深い意味を伝えるゲームの能力を称賛しました。
ICOを超えて、Taroは他の2つの影響力のあるタイトルを引用しました。TobyFoxのUndertaleとPlaydeadのLimbo 。彼は、これらのゲームがICOとともに、インタラクティブメディアの表現力のある可能性を拡大し、深く感情的で知的刺激的な経験を提供するビデオゲームの能力を実証したと考えています。
ヨーコタロの作品のファンにとって、これらのゲームに対する彼の感謝は、彼の創造的なプロセスとインスピレーションに対する貴重な洞察を提供します。また、ビデオゲームの継続的な進化を強力で多目的な芸術形式として強調しています。