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"Last of Us" Creator retire les suites, citant le manque de "confiance"

Auteur : Violet Mise à jour:Feb 19,2025

Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les angoisses personnelles, les processus créatifs et les défis des suites.

Une question concernant le développement de personnages sur plusieurs jeux a suscité une réponse surprenante de Druckmann: il ne prévoit pas de suites. Il se concentre intensément sur le projet actuel, traitant chaque jeu comme une expérience autonome. Bien que des idées de suite occasionnelles puissent faire surface, il priorise la réalisation pleinement du potentiel du jeu actuel, plutôt que d'économiser des concepts pour les futurs versements. Il a expliqué son approche des suites en tant que processus rétrospectif, identifiant des éléments non résolus et explorant de nouvelles directions pour les personnages. Si aucun chemin convaincant n'existe, il suggère que le récit des personnages pourrait conclure. Il a cité la série Uncharted comme exemple, soulignant la nature itérative de leur développement. Chaque jeu s'est construit sur le précédent, trouvant de nouveaux défis et directions pour Nathan Drake sans arcs à long terme pré-planifiés.

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Barlog, à l'inverse, a révélé une approche interconnectée méticuleusement planifiée, comparant son processus à un comité de complot complexe. Il aime connecter des projets actuels aux idées conçues des années auparavant, malgré la reconnaissance du stress inhérent et du potentiel de revers en raison des équipes de déplacement et de l'évolution des perspectives.

Druckmann a répliqué qu'une telle planification à long terme nécessite un niveau de confiance qu'il ne possède pas, préférant se concentrer sur les tâches immédiates.

La conversation s'est déplacée vers les moteurs de leur carrière. Druckmann a souligné sa passion durable pour le développement de jeux, citant une anecdote avec Pedro Pascal, qui a décrit le processus créatif comme la raison pour laquelle il se réveille chaque matin. Malgré l'immense pression et la négativité, Druckmann trouve l'accomplissement de la création de jeux et de la promotion des talents au sein de son équipe.

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor/BAFTA via Getty Images

Provoqué par une question sur la durabilité de leur motivation implacable, Barlog a décrit franchement la nature insatiable de son ambition créative. Atteindre les jalons ne fait que ne nourrir que le désir de réalisations supplémentaires, un cycle qu'il reconnaît à la fois comme exaltant et épuisant. Il a mis en évidence la pression interne pour s'efforcer constamment pour plus, même après des réalisations importantes.

Druckmann a exprimé un sentiment similaire mais avec une approche plus mesurée, soulignant la création éventuelle d'opportunités pour les autres car il réduit progressivement son implication directe. Il prévoit de prendre du recul, permettant aux autres de prendre les rênes. La réponse humoristique de Barlog à cela a été une déclaration de retraite ludique.

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