ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人的な不安、創造的なプロセス、続編の課題をカバーしました。
複数のゲームにわたるキャラクター開発に関する質問は、ドラックマンからの驚くべき反応を促しました。彼は続編を計画していません。彼は現在のプロジェクトに集中しており、各ゲームをスタンドアロンの体験として扱います。時折の続編のアイデアが浮上するかもしれませんが、彼は将来の分割払いのために概念を保存するのではなく、現在のゲームの可能性を完全に実現する優先順位を付けています。彼は、遡及的なプロセスとしての続編へのアプローチを説明し、未解決の要素を特定し、キャラクターの新しい方向を探求しました。説得力のある道が存在しない場合、彼はキャラクターの物語が結論付けるかもしれないことを示唆しています。彼は例として Uncharted シリーズを引用し、彼らの発達の反復性を強調しました。各ゲームは前のゲームに基づいて構築され、事前に計画された長期アークなしでネイサンドレイクの新しい課題と指示を見つけました。
逆に、Barlogは、彼のプロセスを複雑な陰謀委員会と比較して、細心の注意を払って計画された相互接続されたアプローチを明らかにしました。彼は、チームの変化と進化する視点による固有のストレスとset折の可能性を認めているにもかかわらず、現在のプロジェクトを何年も前に考えられたアイデアに結びつけることを楽しんでいます。
ドラックマンは、そのような長期計画には、彼が持っていない自信のレベルが必要であり、即時のタスクに集中することを好むと反論した。
会話は彼らのキャリアの背後にある原動力に移りました。ドラックマンは、ゲーム開発に対する永続的な情熱を強調し、ペドロ・パスカルとの逸話を引用しました。巨大なプレッシャーと否定性にもかかわらず、ドラックマンはゲームを作成し、チーム内で才能を促進することに充実感を感じています。
彼らの容赦ないドライブの持続可能性についての質問によって引き起こされたBarlogは、彼の創造的な野望の飽くなき性質を率直に説明しました。マイルストーンに到達することは、さらなる成果への欲求を促進するだけです。彼は、爽快で疲れ果てていると認めているサイクルです。彼は、重要な成果の後でも、常により多くのために努力するという内部圧力を強調しました。
ドラックマンは同様の感情を表明したが、より測定されたアプローチで、彼が徐々に彼の直接的な関与を減らすとき、他の人の機会の最終的な創造を強調した。彼は最終的に後退し、他の人が手綱を奪うことを許可する予定です。これに対するバログのユーモラスな反応は、退職の遊び心のある宣言でした。