在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人的焦虑,创作过程和续集的挑战。
关于多个游戏角色发展的问题促使Druckmann的回应令人惊讶:他没有计划续集。他非常关注当前的项目,将每个游戏视为独立体验。尽管偶尔的续集想法可能会浮出水面,但他优先考虑当前游戏的潜力,而不是为将来的分期付款保存概念。他将续集的方法解释为回顾性过程,识别未解决的元素并探索角色的新方向。如果没有引人注目的道路,他建议角色的叙述可能会得出结论。他以 未知的 系列为例,强调了他们发展的迭代性质。每个游戏都建立在上一场比赛的基础上,为内森·德雷克(Nathan Drake)寻找新的挑战和方向而没有预先计划的长期弧线。
相反,Barlog揭示了一种精心计划的,相互联系的方法,将他的过程与复杂的阴谋委员会进行了比较。尽管承认由于不断变化的团队和不断发展的观点,他还是喜欢将当前的项目与构思前几年的想法联系起来的想法。
德鲁克(Druckmann)反对这样的长期计划需要他不具备的信心,而是专注于即时任务。
谈话转向了他们职业生涯背后的驱动力。德鲁克曼(Druckmann)强调了他对游戏开发的持久热情,理由是与佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)一起轶事,后者将创作过程描述为他每天早晨醒来的原因。尽管压力很大和消极,但德鲁克仍然在创造比赛和培养他的团队中的人才方面找到了成就感。
巴尔格(Barlog)坦率地描述了他创造性野心的无限性质,这是关于他们无情驱动力的可持续性的问题引起的。达到里程碑只会增强对进一步成就的渴望,他承认这是令人振奋且令人筋疲力尽的周期。他强调了内部压力,即使经过重大成就,他也要不断努力。
德鲁克曼(Druckmann)也表达了类似的情绪,但采用更具衡量的方式,强调了他人最终为他人逐渐减少他的直接参与而创造的机会。他计划最终退后一步,允许其他人掌权。巴洛格对此的幽默回应是一份嬉戏的退休宣言。