在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人的焦慮,創作過程和續集的挑戰。
關於多個遊戲角色發展的問題促使Druckmann的回應令人驚訝:他沒有計劃續集。他非常關注當前的項目,將每個遊戲視為獨立體驗。盡管偶爾的續集想法可能會浮出水麵,但他優先考慮當前遊戲的潛力,而不是為將來的分期付款保存概念。他將續集的方法解釋為回顧性過程,識別未解決的元素並探索角色的新方向。如果沒有引人注目的道路,他建議角色的敘述可能會得出結論。他以 未知的 係列為例,強調了他們發展的迭代性質。每個遊戲都建立在上一場比賽的基礎上,為內森·德雷克(Nathan Drake)尋找新的挑戰和方向而沒有預先計劃的長期弧線。
相反,Barlog揭示了一種精心計劃的,相互聯係的方法,將他的過程與複雜的陰謀委員會進行了比較。盡管承認由於不斷變化的團隊和不斷發展的觀點,他還是喜歡將當前的項目與構思前幾年的想法聯係起來的想法。
德魯克(Druckmann)反對這樣的長期計劃需要他不具備的信心,而是專注於即時任務。
談話轉向了他們職業生涯背後的驅動力。德魯克曼(Druckmann)強調了他對遊戲開發的持久熱情,理由是與佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)一起軼事,後者將創作過程描述為他每天早晨醒來的原因。盡管壓力很大和消極,但德魯克仍然在創造比賽和培養他的團隊中的人才方麵找到了成就感。
巴爾格(Barlog)坦率地描述了他創造性野心的無限性質,這是關於他們無情驅動力的可持續性的問題引起的。達到裏程碑隻會增強對進一步成就的渴望,他承認這是令人振奮且令人筋疲力盡的周期。他強調了內部壓力,即使經過重大成就,他也要不斷努力。
德魯克曼(Druckmann)也表達了類似的情緒,但采用更具衡量的方式,強調了他人最終為他人逐漸減少他的直接參與而創造的機會。他計劃最終退後一步,允許其他人掌權。巴洛格對此的幽默回應是一份嬉戲的退休宣言。