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El creador de "Last of Us" rechaza las secuelas, citando la falta de "confianza"

Autor : Violet Actualizar:Feb 19,2025

En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió las ansiedades personales, los procesos creativos y los desafíos de las secuelas.

Una pregunta sobre el desarrollo del personaje en múltiples juegos provocó una sorprendente respuesta de Druckmann: no planea secuelas. Se enfoca intensamente en el proyecto actual, tratando cada juego como una experiencia independiente. Si bien pueden surgir ideas de secuelas ocasionales, prioriza plenamente la realización del potencial del juego actual, en lugar de ahorrar conceptos para futuras entregas. Explicó su enfoque de las secuelas como un proceso retrospectivo, identificando elementos no resueltos y explorando nuevas direcciones para los personajes. Si no existe un camino convincente, sugiere que la narrativa de los personajes podría concluir. Citó la serie Uncharted como ejemplo, enfatizando la naturaleza iterativa de su desarrollo. Cada juego se basó en el anterior, encontrando nuevos desafíos y direcciones para Nathan Drake sin arcos a largo plazo planificados previamente.

Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images

Barlog, por el contrario, reveló un enfoque meticulosamente planificado e interconectado, comparando su proceso con un complejo tablero de conspiración. Le gusta conectar proyectos actuales con ideas concebidas antes, a pesar de reconocer el estrés inherente y el potencial de contratiempos debido a los equipos cambiantes y las perspectivas en evolución.

Druckmann respondió que tal planificación a largo plazo requiere un nivel de confianza que no posee, prefiriendo concentrarse en tareas inmediatas.

La conversación cambió a las fuerzas impulsoras detrás de sus carreras. Druckmann enfatizó su pasión duradera por el desarrollo del juego, citando una anécdota con Pedro Pascal, quien describió el proceso creativo como la razón por la que se despierta cada mañana. A pesar de la inmensa presión y la negatividad, Druckmann encuentra satisfacción en la creación de juegos y fomentar el talento dentro de su equipo.

Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images

Provocada por una pregunta sobre la sostenibilidad de su implacable impulso, Barlog describió con franqueza la naturaleza insaciable de su ambición creativa. Llegar a los hitos solo alimenta el deseo de logros adicionales, un ciclo que reconoce como estimulante y agotador. Destacó la presión interna para luchar constantemente por más, incluso después de logros significativos.

Druckmann expresó un sentimiento similar pero con un enfoque más medido, enfatizando la creación eventual de oportunidades para los demás a medida que reduce gradualmente su participación directa. Planea finalmente dar un paso atrás, permitiendo que otros tomen las riendas. La respuesta humorística de Barlog a esto fue una declaración juguetona de jubilación.

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