라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 시간 동안 대화는 개인적인 불안, 창의적 과정 및 속편의 도전을 다루었습니다.
여러 게임에서 캐릭터 개발에 관한 질문은 Druckmann의 놀라운 반응을 보였습니다. 그는 속편을 계획하지 않습니다. 그는 각 게임을 독립형 경험으로 취급하면서 현재 프로젝트에 집중합니다. 때때로 속편 아이디어가 나타날 수 있지만, 향후 할부에 대한 개념을 저장하기보다는 현재 게임의 잠재력을 완전히 실현하는 우선 순위가 우선합니다. 그는 속편에 대한 그의 접근 방식을 회고 적 과정으로 설명하고 해결되지 않은 요소를 식별하고 캐릭터에 대한 새로운 방향을 탐구했습니다. 설득력있는 길이 존재하지 않으면 캐릭터의 이야기가 결론을 내릴 수 있다고 제안합니다. 그는 미지의 시리즈를 예로 들어 발달의 반복적 인 특성을 강조했다. 각 게임은 이전 게임을 기반으로하여 사전 계획된 장기 호가없는 Nathan Drake의 새로운 도전과 지시를 찾습니다.
neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety
반대로 Barlog는 그의 프로세스를 복잡한 음모위원회와 비교하여 세 심하게 계획된 상호 연결된 접근 방식을 공개했습니다. 그는 팀의 변화와 진화하는 관점으로 인한 고유 한 스트레스와 좌절 가능성을 인정 함에도 불구하고 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결하는 것을 즐깁니다.
Druckmann은 이러한 장기 계획에는 자신이 소유하지 않은 수준의 신뢰가 필요하며 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호한다고 주장했습니다.
대화는 경력 뒤의 원동력으로 바뀌었다. Druckmann은 게임 개발에 대한 지속적인 열정을 강조하면서 Pedro Pascal과의 일화를 인용하여 창의적인 과정을 매일 아침 깨어나는 이유를 묘사했습니다. 엄청난 압력과 부정성에도 불구하고 Druckmann은 팀 내에서 게임을 만들고 인재를 키우는 데 성취감을 느낍니다.
코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta
Barlog는 끊임없는 운전의 지속 가능성에 대한 의문으로 유발 한 Barlog는 그의 창조적 야망의 만족할 수없는 특성을 솔직하게 설명했습니다. 이정표에 도달하는 것은 더 많은 업적에 대한 욕구를 불러 일으 킵니다. 그는 중대한 성과를 거둔 후에도 더 많은 것을 위해 끊임없이 노력해야한다는 내부 압력을 강조했다.
Druckmann은 비슷한 감정을 표명했지만보다 측정 된 접근 방식으로 다른 사람들이 직접 참여를 줄이면서 다른 사람들을위한 기회의 최종 창조를 강조했습니다. 그는 결국 물러서서 다른 사람들이 고삐를 잡을 수 있도록 계획합니다. 이것에 대한 Barlog의 유머러스 한 반응은 장난스러운 퇴직 선언이었습니다.