日本電腦遊戲市場激增,挑戰行動遊戲的主導地位。 產業分析師報告稱,過去四年規模成長了三倍,到 2023 年將達到 16 億美元,佔整個遊戲市場的 13%。 雖然與 120 億美元的行動遊戲市場相比,日圓疲軟顯示以當地貨幣計算的成長更為強勁。
這種擴張是由多種因素驅動的,包括:
- 對高效能遊戲硬體的需求增加以及電子競技的興起。
- 本土 PC 遊戲的成功,例如 《最終幻想 XIV》 和 Kantai Collection。
- Steam 改進了日本店面並擴大了覆蓋範圍。
- 熱門遊戲PC端與行動端同步發表。
- 增強的本地 PC 遊戲平台。
Statista 預計將進一步成長,到 2024 年營收可能達到 31.4 億歐元(約 34.7 億美元),到 2029 年用戶數量將達到 460 萬。 Serkan Toto 博士強調,與一般看法相反,電腦遊戲在日本有著悠久的歷史。 當前的繁榮並不是復甦,而是利基市場大幅擴張的延續。
主要參與者正在推動這一擴張。 Square Enix 的多平台策略,包括將《最終幻想 XVI》 引入 PC,就是一個典型的例子。 由 Phil Spencer 和 Sarah Bond 領導的微軟 Xbox 部門也積極擴大其影響力,利用 Xbox Game Pass 與 Square Enix、Sega 和 Capcom 等主要日本發行商建立合作夥伴關係。
星海爭霸II、Dota 2、火箭聯盟和英雄聯盟等電競遊戲的流行進一步推動了電腦遊戲熱潮。 多種因素的結合為日本 PC 遊戲的成長掀起了一場完美風暴,挑戰了長期以來行動遊戲完全佔據主導地位的假設。