A Conferência de Desenvolvedores de Jogo de 2025 (GDC) do relatório da indústria de jogos destaca uma mudança significativa no foco do desenvolvimento de jogos. Um impressionante 80% dos desenvolvedores está priorizando o PC como sua plataforma principal, um aumento de 14% em relação ao ano anterior. Esse aumento no desenvolvimento do PC, de acordo com o relatório, pode estar parcialmente ligado à crescente popularidade do baralho a vapor da Valve, mesmo que não fosse uma opção de pesquisa direta. Um substancial 44% daqueles que selecionaram "outras" plataformas especificaram o convés do vapor como um alvo.
Essa tendência se baseia nos anos anteriores, com o domínio do PC aumentando constantemente de 56% em 2020. Enquanto o aumento das plataformas de conteúdo gerado pelo usuário (UGC) como Roblox e Minecraft e o lançamento antecipado do Switch 2, introduziram a competição, o PC permanece a força dominante. O crescimento contínuo nos lançamentos de jogos para PC é esperado, embora os recursos aprimorados do Switch 2 possam potencialmente alterar essa trajetória.
O relatório também lança luz sobre a prevalência de jogos de serviço ao vivo. Um terceiro (33%) dos desenvolvedores da AAA está atualmente envolvido em projetos de serviço ao vivo. Em todos os entrevistados, 16% estão desenvolvendo ativamente títulos de serviço ao vivo, enquanto 13% expressam juros. No entanto, 41% significativos não estão interessados, citando preocupações como o envolvimento do jogador em declínio, limitações criativas, práticas potencialmente exploradoras e o risco de desgaste do desenvolvedor. A GDC enfatiza a questão da saturação do mercado, destacando os desafios da manutenção das bases sustentáveis dos jogadores, como exemplificado pelo recente fechamento do XDefiant da Ubisoft.
Um artigo de jogador de PC subsequente levanta preocupações sobre a sub-representação de desenvolvedores de países não ocidentais no relatório do GDC. Quase 70% dos entrevistados eram de nações ocidentais (EUA, Reino Unido, Canadá, Austrália), com ausências notáveis de regiões significativas de desenvolvimento de jogos como China e Japão. Esse viés geográfico poderia potencialmente distorcer as descobertas do relatório e limitar sua capacidade de refletir com precisão as tendências globais da indústria.
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