El estado de la Conferencia de Desarrolladores de Juego 2025 (GDC) del informe de la industria de los juegos destaca un cambio significativo en el enfoque de desarrollo de juegos. Un sorprendente 80% de los desarrolladores priorizan la PC como su plataforma principal, un aumento del 14% respecto al año anterior. Este aumento en el desarrollo de la PC, según el informe, puede estar en parte vinculado a la creciente popularidad del mazo de vapor de Valve, a pesar de que no era una opción de encuesta directa. Un 44% sustancial de las que seleccionaron "otras" plataformas especificados como un objetivo de vapor.
Esta tendencia se basa en años anteriores, con un dominio de la PC que aumenta constantemente del 56% en 2020. Mientras que el aumento de las plataformas de contenido generado por el usuario (UGC) como Reblox y Minecraft, y el lanzamiento anticipado del Switch 2, ha introducido la competencia, PC Restes la fuerza dominante. Se espera el crecimiento continuo en los lanzamientos del juego de PC, aunque las capacidades mejoradas del Switch 2 podrían alterar esta trayectoria.
El informe también arroja luz sobre la prevalencia de los juegos de servicio en vivo. Un tercio (33%) de los desarrolladores de AAA actualmente participan en proyectos de servicio en vivo. En todos los encuestados, el 16% está desarrollando activamente títulos de servicio vivo, mientras que el 13% expresa interés. Sin embargo, un 41% significativo no está interesado, citando preocupaciones como la disminución de la participación del jugador, las limitaciones creativas, las prácticas potencialmente explotadoras y el riesgo de agotamiento del desarrollador. GDC enfatiza el tema de la saturación del mercado, destacando los desafíos de mantener bases de jugadores sostenibles, como lo demuestran el reciente cierre de Xdefiant de Ubisoft.
Un artículo posterior del jugador de PC plantea preocupaciones sobre la subrepresentación de desarrolladores de países no occidentales en el informe GDC. Casi el 70% de los encuestados eran de las naciones occidentales (EE. UU., Reino Unido, Canadá, Australia), con ausencias notables de importantes regiones de desarrollo de juegos como China y Japón. Este sesgo geográfico podría potencialmente sesgar los hallazgos del informe y limitar su capacidad de reflejar con precisión las tendencias globales de la industria.