Le rapport sur l'état de l'industrie de l'industrie de l'industrie du jeu 2025 Game Developers Conference (GDC) met en évidence un changement significatif dans l'objectif de développement du jeu. Une frappe 80% des développeurs priorisent le PC comme leur plate-forme principale, une augmentation de 14% par rapport à l'année précédente. Cette augmentation du développement des PC, selon le rapport, peut être en partie liée à la popularité croissante du pont Steam de Valve, même si ce n'était pas une option d'enquête directe. 44% substantiels de ceux qui ont sélectionné "d'autres" plates-formes ont spécifié le pont de vapeur comme cible.
Cette tendance s'appuie sur les années précédentes, la domination du PC passant régulièrement de 56% en 2020. Bien que la montée des plates-formes de contenu généré par l'utilisateur (UGC) comme Roblox et Minecraft, et le lancement prévu du Switch 2, aient introduit la concurrence, PC Reste la force dominante. La croissance continue des versions de jeux PC est attendue, bien que les capacités améliorées du commutateur 2 puissent potentiellement modifier cette trajectoire.
Le rapport met également en lumière la prévalence des jeux en direct. Un troisième (33%) des développeurs AAA sont actuellement impliqués dans des projets en direct. Dans tous les répondants, 16% développent activement des titres de service en direct, tandis que 13% expriment des intérêts. Cependant, 41% significatifs ne sont pas intéressés, citant des préoccupations telles que la baisse de l'engagement des joueurs, les limitations créatives, les pratiques potentiellement exploitantes et le risque d'épuisement professionnel des développeurs. GDC souligne la question de la saturation du marché, mettant en évidence les défis du maintien des bases de joueurs durables, comme illustré par la récente fermeture d'Ubisoft de Xdefiant.
Un article de joueur PC ultérieur soulève des préoccupations concernant la sous-représentation des développeurs des pays non occidentaux du rapport GDC. Près de 70% des répondants provenaient des pays occidentaux (États-Unis, Royaume-Uni, Canada, Australie), avec des absences notables de régions de développement de jeux importantes comme la Chine et le Japon. Ce biais géographique pourrait potentiellement fausser les conclusions du rapport et limiter sa capacité à refléter avec précision les tendances mondiales de l'industrie.