2025年遊戲開發人員會議(GDC)遊戲行業報告強調了遊戲開發重點的重大轉變。驚人的80%的開發人員將PC優先為主要平台,比上一年增加了14%。該報告稱,PC開發的激增可能部分與Valve Steam甲板的日益普及,盡管這不是直接的調查選擇。選擇“其他”平台的人中有44%將蒸汽甲板指定為目標。
這一趨勢是基於往年的,PC的優勢從2020年的56%穩步上升。而用戶生成的內容(UGC)平台(例如Roblox和Minecraft)的增長,以及預期的Switch 2的推出,它引入了PC競爭,而PC仍然存在。主導力量。盡管Switch 2的增強功能可能會改變這一軌跡,但PC遊戲發行的持續增長將有望在PC遊戲發行中的持續增長。
該報告還闡明了現場服務的流行。目前,三分之一(33%)的AAA開發人員參與了現場服務項目。在所有受訪者中,有16%的人正在積極發展現場服務,而13%的人表示利息。但是,有41%的人不感興趣,理由是諸如球員參與度下降,創造性限製,潛在的剝削實踐以及開發人員倦怠的風險。 GDC強調了市場飽和的問題,強調了維持可持續的球員基礎的挑戰,這是Ubisoft最近關閉的Xdefiant的例證。
隨後的PC遊戲玩家文章引起了人們對GDC報告中非西方國家的開發商代理不足的擔憂。近70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞),明顯的缺席中國和日本等重要的遊戲發展地區。這種地理偏見可能會偏向報告的發現,並限製其準確反映全球行業趨勢的能力。
imgp%