Rebel Wolves、DawnwalkerのBlood の背後にあるスタジオ は、画期的なゲームメカニックを発表します。日ごとに、彼は人間です。夜までに、吸血鬼は、時間に応じて大きなパワーシフトを獲得します。元ウィッチャー3ディレクターのコンラッド・トマスキエヴィッチが詳述したこの革新的なアプローチは、多くのゲームで見られる典型的な「増え続ける力」の策略を避けています。
夜間のパワーダイナミック
Tomaszkiewiczは、PCゲーマーのインタビューで、デザインの選択について説明しています。 「解決策?主人公であるコーエンは、昼間は人間の脆弱性と夜の吸血鬼の能力を高めました。 drのような古典的な物語を連想させるこの二重性。 JekyllとMr. Hydeは、ユニークなゲームプレイチャレンジを提示しています。
ナイトバトルは、コーエンの超自然的な力を支持する可能性がありますが、日中のクエストは戦略的な思考と機知を必要とし、ブルートフォースではなく機知に依存します。このメカニックは、機会と制限の両方を紹介し、ゲームプレイエクスペリエンスに深みを加えます。 Tomaszkiewiczは、未開拓の可能性を強調しています。
リソースとしての時間
複雑さの別の層を追加して、元ウィッチャー3デザインディレクターのダニエルサドウスキーは、「リソースとしての時間」のメカニックを明らかにしています。 Sadowskiは、別のPC Gamerインタビュー(2025年1月16日)で、このシステムがクエストを時間制約に結び付け、プレーヤーに優先順位を付けることを強制すると説明しています。 「それは間違いなくあなたに選択をすることを強制します...何をすべきか、そして何を無視すべきか」とサドウスキーは述べています。
このメカニックは、タスクを完了することだけではありません。関係と将来のミッションアクセシビリティに影響を与えます。限られた時間枠では、プレイヤーは各決定を戦略的に評価し、すべての選択、またはその欠如が物語を形作ることを理解することを強制します。 Sadowskiは、この制限がプレイヤーのエンゲージメントを強化することを強調しています。「あなたが持っている時間が限られていることを知っていると、あなたがやろうとしていること、そしてなぜゲームの主人公であるCoenがそれをやっているのか、なぜあなたのバージョンのバージョンがそれをやっているのかを知ることができます。」
これらの2つのメカニズムの組み合わせ - 夜夜のパワーシフトと時間制限されたクエストシステム - は、すべての決定がかなりの重みを持ち、ストーリーを本当にユニークな方法で形作るダイナミックで魅力的なゲームプレイエクスペリエンスを作成します。