Le PlayStation Store et Nintendo Eshop connaissent un afflux de jeux de mauvaise qualité, souvent décrits comme des «pentes», ce qui soulève des préoccupations parmi les utilisateurs. Ces jeux utilisent fréquemment l'IA génératrice pour les supports marketing trompeurs et présentent souvent des similitudes frappantes, des titres légitimes écrasants. Ce numéro, initialement plus important sur l'Eshop, s'est récemment répandu au magasin PlayStation, affectant en particulier la section "Games to WishList".
Le problème n'est pas simplement la présence de mauvais jeux; C'est le volume pur de titres presque identiques et mal fabriqués qui éclipsent d'autres versions. Ces jeux, souvent des titres de simulation perpétuellement en vente, imitent fréquemment les thèmes de jeux populaires ou même les noms, en utilisant l'art hyper-stylisé et généré par l'AI qui dénature la qualité réelle du jeu. Ils souffrent généralement de mauvais contrôles, de problèmes techniques et de caractéristiques limitées.
Un petit nombre d'entreprises semblent responsables de ce déluge de jeux, présentant des pratiques évasives telles que des changements de nom fréquents pour entraver la responsabilité. L'enquête du créateur de YouTube Dead Domain a souligné la difficulté de retrouver et de tenir ces entreprises responsables.
Les utilisateurs des deux magasins exigent une réglementation plus stricte pour lutter contre cette «SPOL AI», en particulier compte tenu de la baisse des performances de l'Eshop en raison du nombre de jeux. Cette enquête explore les raisons de ce phénomène, en comparant les expériences sur la vapeur et la Xbox, qui semblent moins affectées.
Le processus de certification: une différence clé
Des interviews avec huit professionnels du développement et de l'édition (tous demandant l'anonymat) ont mis en lumière le processus de sortie du jeu à travers Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo Switch. Le processus implique généralement de lancer au détenteur de la plate-forme, de remplir des formulaires détaillant le jeu et de la certification en cours ("CERT") pour garantir la conformité aux exigences techniques et aux normes juridiques. Les détenteurs de plate-forme sont particulièrement stricts sur les cotes d'âge.
Une idée fausse commune est que la certification équivaut à un contrôle d'assurance qualité (QA). Ce n'est pas; QA est la responsabilité du développeur. La certification se concentre sur la conformité technique avec les spécifications de la plate-forme. Les développeurs reçoivent souvent des commentaires limités sur les échecs de soumission, en particulier de Nintendo.
Revue des pages du magasin: un processus variable
Toutes les plates-formes ont des exigences pour une représentation précise du jeu dans les captures d'écran, mais l'application varie. Alors que la page de la page Nintendo et Xbox Review change avant le lancement, PlayStation effectue une seule vérification près du lancement et Valve n'indique que la soumission initiale. Le niveau de diligence dans la vérification de la précision des descriptions de jeux varie également considérablement, avec une approche «pardon plutôt que l'autorisation» souvent utilisée. Les conséquences des captures d'écran trompeuses sont généralement limitées à la suppression du contenu incriminé, pas nécessairement la radiation du développeur.
Aucune des magasins de la console n'a de règles spécifiques concernant l'utilisation générative de l'IA dans les jeux ou les supports marketing, contrairement à la vapeur, qui nécessite une divulgation mais pas une restriction.
Pourquoi la disparité?
La différence dans la prévalence de la «pente» sur toutes les plates-formes est attribuée à plusieurs facteurs. Microsoft Vets Games individuellement, tandis que les développeurs Vet Nintendo, Sony et Valve. Cela signifie qu'une fois qu'un développeur est approuvé, il peut plus facilement publier plusieurs jeux, ce qui a conduit au problème "Sold". Le processus d'approbation du jeu de Xbox le rend moins sensible. Le processus d'approbation basé sur les développeurs de Nintendo est considéré comme particulièrement vulnérable à l'exploitation. Certains développeurs utilisent des stratégies, telles que la libération à plusieurs reprises des faisceaux avec un minimum de changements, pour maintenir une visibilité élevée sur les sections "de nouvelles versions" et "remises" de l'Eshop. Le tri "Games to WishList" de PlayStation "par date de sortie exacerbe le problème, faisant surface de nombreux jeux de basse qualité avec des dates de sortie distantes.
La vaste bibliothèque de Steam et les options de recherche/filtrage robustes atténuent le problème, tandis que la section "Nouvelles versions" non organisée de Nintendo contribue au problème.
La voie à suivre: les défis et les préoccupations
Les utilisateurs exhortent Nintendo et Sony à résoudre le problème, mais les réponses des entreprises restent absentes. Les développeurs expriment le pessimisme, citant l'histoire de Nintendo d'amélioration progressive de sa vitrine et des préoccupations concernant la dépassement potentielle dans les mesures de contrôle de la qualité. Bien que le navigateur Web de Nintendo ESHOP soit considéré comme fonctionnel, l'application Console reste problématique. Sony a pris des mesures dans le passé, mais la situation actuelle reste incertaine.
Le projet "Better Eshop", bien que bien intentionné, met en évidence le risque de filtrage trop agressif, nuisant potentiellement à des jeux légitimes. Il existe des préoccupations concernant le ciblage accidentellement des logiciels de qualité grâce à une réglementation plus stricte. L'élément humain du processus d'examen doit également être pris en compte; La différenciation entre les jeux véritablement mauvais, les flips d'actifs et le contenu généré par l'IA peut être difficile. Les détenteurs de plates-formes visent un équilibre entre l'autorisation de divers jeux et la prévention de l'exploitation cynique.