PlayStation Store和Nintendo Eshop正在经历大量低质量游戏的涌入,通常被描述为“ Slop”,引起了用户之间的担忧。这些游戏经常利用生成的AI来误导营销材料,并且经常具有惊人的相似之处,并具有压倒性的合法头衔。这个问题最初在ESHOP上更为突出,最近已经传播到PlayStation商店,尤其是影响“愿望清单”部分。
问题不仅仅是糟糕的游戏的存在;这是几乎相同的,制作不佳的头衔的巨大卷,使其他发行版掩盖了其他版本。这些游戏经常在销售上永久仿真,经常模仿流行游戏的主题甚至名称,采用过度风格的AI生成的艺术,这些艺术歪曲了实际的游戏质量。他们通常患有不良的控制,技术故障和有限的功能。
少数公司似乎负责这种泛滥的游戏,表现出散发性的做法,例如频繁的名称更改以阻碍问责制。 YouTube Creator Dead Domain的调查强调了追踪和使这些公司负责的困难。
两家商店的用户都要求更严格的法规来解决此“ AI Slop”,特别是考虑到ESHOP由于游戏数量而逐渐下降的情况下。这项调查探讨了这种现象背后的原因,并比较了Steam和Xbox上的经历,这些经历似乎不太受影响。
认证过程:关键区别
对八个游戏开发和出版专业人士(所有要求匿名)的访谈阐明了跨Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch的游戏发行过程。该过程通常涉及向平台持有人推销,填写详细介绍游戏的表格,并获得认证(“ CERT”),以确保遵守技术要求和法律标准。平台持有人对年龄评分特别严格。
一个普遍的误解是认证等于质量保证(QA)检查。它没有;质量保证是开发人员的责任。认证侧重于技术符合平台规格。开发人员通常会收到有关提交失败的反馈,尤其是Nintendo。
商店页面评论:可变过程
所有平台都有在屏幕截图中准确的游戏表示的要求,但是执法有所不同。在启动之前,Nintendo和Xbox评论商店页面更改时,PlayStation在启动附近执行一次检查,而Valve仅查看初始提交。经常采用的“宽恕而不是许可”方法,验证游戏描述准确性的勤奋程度也有很大差异。误导性屏幕截图的后果通常仅限于去除有问题的内容,而不一定是开发人员提取的。
与Steam不同,没有哪个控制台店面在游戏或营销材料中使用生成AI使用,这需要披露,但不需要限制。
为什么差距?
跨平台“斜率”的流行率的差异归因于几个因素。 Microsoft单独审核游戏,而Nintendo,Sony和Valve Vet Developers。这意味着一旦开发人员获得批准,他们就可以更容易发布多个游戏,从而导致“斜率”问题。 Xbox的逐游戏批准过程使其不易受到影响。任天堂基于开发人员的批准过程被认为特别容易受到剥削。一些开发人员利用策略,例如反复释放捆绑包的最小变化,以保持对Eshop的“新版本”和“折扣”部分的高知名度。 PlayStation的“愿望清单”按发布日期进行分类加剧了这个问题,浮出水面散发出众多的低质量游戏,并发行了遥远的发行日期。
Steam的庞大库和强大的搜索/过滤选项减轻了问题,而任天堂无组织的“新版本”部分有助于该问题。
前进的道路:挑战和关注
用户敦促任天堂和索尼解决这个问题,但是公司的回应仍然不存在。开发人员以任天堂对店面的增量改善的历史表示悲观,并担心质量控制措施的潜在过度延伸。尽管Nintendo的Web浏览器ESHOP被认为是功能性的,但控制台应用程序仍然有问题。索尼过去已采取行动,但目前的情况仍然不确定。
“更好的ESHOP”项目虽然有良好的意图,但强调了过度过滤,可能损害合法游戏的风险。人们对通过更严格的法规意外针对质量软件的担忧存在。还应考虑审查过程中的人类因素;区分真正的糟糕游戏,资产翻转和AI生成的内容可能具有挑战性。平台持有人努力在允许多种游戏和防止愤世嫉俗的剥削之间保持平衡。