PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲經常利用生成的AI來誤導營銷材料,並且經常具有驚人的相似之處,並具有壓倒性的合法頭銜。這個問題最初在ESHOP上更為突出,最近已經傳播到PlayStation商店,尤其是影響“願望清單”部分。
問題不僅僅是糟糕的遊戲的存在;這是幾乎相同的,製作不佳的頭銜的巨大卷,使其他發行版掩蓋了其他版本。這些遊戲經常在銷售上永久仿真,經常模仿流行遊戲的主題甚至名稱,采用過度風格的AI生成的藝術,這些藝術歪曲了實際的遊戲質量。他們通常患有不良的控製,技術故障和有限的功能。
少數公司似乎負責這種泛濫的遊戲,表現出散發性的做法,例如頻繁的名稱更改以阻礙問責製。 YouTube Creator Dead Domain的調查強調了追蹤和使這些公司負責的困難。
兩家商店的用戶都要求更嚴格的法規來解決此“ AI Slop”,特別是考慮到ESHOP由於遊戲數量而逐漸下降的情況下。這項調查探討了這種現象背後的原因,並比較了Steam和Xbox上的經曆,這些經曆似乎不太受影響。
認證過程:關鍵區別
對八個遊戲開發和出版專業人士(所有要求匿名)的訪談闡明了跨Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch的遊戲發行過程。該過程通常涉及向平台持有人推銷,填寫詳細介紹遊戲的表格,並獲得認證(“ CERT”),以確保遵守技術要求和法律標準。平台持有人對年齡評分特別嚴格。
一個普遍的誤解是認證等於質量保證(QA)檢查。它沒有;質量保證是開發人員的責任。認證側重於技術符合平台規格。開發人員通常會收到有關提交失敗的反饋,尤其是Nintendo。
商店頁麵評論:可變過程
所有平台都有在屏幕截圖中準確的遊戲表示的要求,但是執法有所不同。在啟動之前,Nintendo和Xbox評論商店頁麵更改時,PlayStation在啟動附近執行一次檢查,而Valve僅查看初始提交。經常采用的“寬恕而不是許可”方法,驗證遊戲描述準確性的勤奮程度也有很大差異。誤導性屏幕截圖的後果通常僅限於去除有問題的內容,而不一定是開發人員提取的。
與Steam不同,沒有哪個控製台店麵在遊戲或營銷材料中使用生成AI使用,這需要披露,但不需要限製。
為什麼差距?
跨平台“斜率”的流行率的差異歸因於幾個因素。 Microsoft單獨審核遊戲,而Nintendo,Sony和Valve Vet Developers。這意味著一旦開發人員獲得批準,他們就可以更容易發布多個遊戲,從而導致“斜率”問題。 Xbox的逐遊戲批準過程使其不易受到影響。任天堂基於開發人員的批準過程被認為特別容易受到剝削。一些開發人員利用策略,例如反複釋放捆綁包的最小變化,以保持對Eshop的“新版本”和“折扣”部分的高知名度。 PlayStation的“願望清單”按發布日期進行分類加劇了這個問題,浮出水麵散發出眾多的低質量遊戲,並發行了遙遠的發行日期。
Steam的龐大庫和強大的搜索/過濾選項減輕了問題,而任天堂無組織的“新版本”部分有助於該問題。
前進的道路:挑戰和關注
用戶敦促任天堂和索尼解決這個問題,但是公司的回應仍然不存在。開發人員以任天堂對店麵的增量改善的曆史表示悲觀,並擔心質量控製措施的潛在過度延伸。盡管Nintendo的Web瀏覽器ESHOP被認為是功能性的,但控製台應用程序仍然有問題。索尼過去已采取行動,但目前的情況仍然不確定。
“更好的ESHOP”項目雖然有良好的意圖,但強調了過度過濾,可能損害合法遊戲的風險。人們對通過更嚴格的法規意外針對質量軟件的擔憂存在。還應考慮審查過程中的人類因素;區分真正的糟糕遊戲,資產翻轉和AI生成的內容可能具有挑戰性。平台持有人努力在允許多種遊戲和防止憤世嫉俗的剝削之間保持平衡。