當我第一次發起了暴風雨崛起的演示時,一波懷舊之情就在我身上沖洗掉。開場的電影院,在笨重的裝甲士兵和一位蘆葦科學家之間進行了令人愉悅的俗氣對話,立即使我的臉上帶來了微笑。音樂,UI設計和單元都感覺像是我高中時代的時光機,與朋友一起熬夜,在山露和炸玉米餅風味的pringles灌輸時,我們玩過Command&Conquer。在現代的新遊戲中,經歷了熟悉的刺激,這令人振奮,我渴望看到Slipgate Ironworks為完整髮行及以後計劃的計劃。無論是潛入聰明的AI機器人的小規模模式還是從事排名的多人遊戲,玩《暴風雨崛起》都像在我最喜歡的,破舊的棒球手套上滑倒一樣舒適。
這種懷舊的感覺不是巧合。 Slipgate Ironworks的開發人員故意制定了一款實時策略(RTS)遊戲,該遊戲可以追溯到90年代和2000年代的經典作品,同時融合了現代的生活質量改進。在1997年的替代人中,古巴導彈危機升級為第三次世界大戰,在核後世界中崛起,奇怪的開花藤在充滿電氣的奇怪開花藤蔓中出現了。這些植物為那些勇敢的人提供了新的力量來源,可以在放射性輻射中收穫。
Tempest上升屏幕截圖
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由於我經歷的構建專注於多人遊戲,因此我熱切地等待故事模式,該模式將帶有兩個可重播的11個MISSION廣告系列,一個針對每個主要派系。東歐和亞洲國家的聯盟被第二次世界大戰擊中最艱難的狂暴王朝(TD),美國,加拿大和西歐的聯盟全球國防軍(GDF)是預覽中的派系。第三派仍然是一個謎,直到宣布競選為止,因為它在預覽構建,Steam RTS Fest演示或發佈時無法播放。
暴風雨的王朝特別引起了我的興趣,不僅是因為他們古怪的“死亡球”車輛,《暴風雨球》,令人愉悅地翻身並擠壓了敵人的步兵,而且還因為其戰略性的“計劃”制度。這些計劃通過建築場激活,提供了三個不同類別的範圍範圍的獎金:物流,軍事和安全。在交換機之間進行了一些額外的功率和30秒的冷卻時間,這些計劃為遊戲玩法增加了深度。物流計劃加快了結構構建和資源收集的加快,而武術計劃則提高了單位攻擊速度,並為炸藥提供了抵抗力,機械師單位能夠以50%的攻擊速度提高犧牲健康。另一方面,安全計劃降低了單位和建築物的成本,改善了維修功能,並擴展了雷達視覺。我通過循環瀏覽這些計劃,優化了我的資源收集,建立階段和戰鬥效率,從而發現了戰略性節奏。
這種靈活性擴展到了王朝遊戲玩法的其他方面。與需要煉油廠收穫附近暴風雨場的GDF不同,暴風雨王朝使用移動暴風雨鑽機。這些鑽機可以開車到資源豐富的區域,收穫到耗盡,然後重新安置,使我最喜歡的“快速擴展”策略比以往任何時候都更容易訪問。將這些鑽機發送到遙遠的位置使他們能夠收穫不受干擾的人,從而在不警報我的對手的情況下產生了穩定的收入。
王朝的打撈貨車是另一個有趣的單位,能夠修理附近的車輛或改用救助模式以摧毀附近的任何車輛,從而為救助玩家奪回了資源。偷偷摸摸地偷偷摸摸的對手,並使用打撈貨車拆除了他們的力量,同時提高了我的資源,這尤其令人滿意。
該王朝的發電廠可以切換到“分銷模式”,從而提高了附近建築物的結構和攻擊速度,其中一些可以用大砲升級。但是,這種模式會在活動中造成對建築物的損害,但會自動在關鍵的健康狀態下停用以防止自我毀滅。
當我傾向於暴風雨王朝時,GDF具有自己的吸引力,專注於拋光盟友,擊敗敵人和控制戰場。某些單元可以“標記”目標的GDF標記機制導致在失敗時丟棄英特爾,用於高級單元和結構。隨著正確的學說升級,標有敵人的敵人遭受了各種貶值,從而增強了GDF的戰略深度。
Tempest Rising3D領域Wishlistboth派系提供了三棵科技樹供探索,使玩家可以專注於派系優勢的不同方面。例如,王朝的“計劃”樹增強了他們獨特的遊戲機制。此外,建造特定的先進建築物可以解鎖強大的冷卻能力,為每個派系的戰斗方法增添戰略層和風味。儘管兩個派係都可以使用面積損壞並產生額外的部隊,但GDF還可以部署間諜無人機,創建遠程建築信標並暫時禁用敵方車輛。
王朝的較少但可升級的建築物使敵方工程師損失了一座,特別是痛苦的。為了減輕這種情況,朝代可以使用鎖定能力來防止接管,儘管以暫時破壞建築物為代價。現場醫務室的能力使我能夠在地圖上任何地方部署一個固定的部隊治療區域,並補充了王朝對步兵和機械化部隊的關注。
在《暴風雨崛起》中還有更多的探索,我很高興深入研究。完整的發布將包括自定義大廳,以與朋友與遊戲的智能AI機器人一起玩,以其命中和狂熱的策略而聞名。在此之前,我將繼續喜歡用大量的死球擠壓我的機器人敵人,急切地期待這種懷舊而又新鮮的RTS體驗中的下一步。