Os ex -funcionários da Nintendo lançaram luz sobre o curioso caso das diferentes aparições de Kirby nos EUA contra o Japão. Descubra por que o marketing de Kirby mudou e aprenda sobre a abordagem de localização global em evolução da Nintendo.
"Angry Kirby": uma reforma ocidental
Rebranding ocidental da Nintendo de Kirby
O retrato de Kirby no marketing ocidental geralmente apresentava um visual mais difícil e determinado-um forte contraste com seu colega japonês tipicamente fofo, levando ao termo coberto de fãs "Angry Kirby". Em uma entrevista de polígono em 16 de janeiro de 2025, a ex -diretora de localização da Nintendo, Leslie Swan, explicou a lógica por trás desse turno. Embora reconheça o amplo apelo do Japão por personagens fofos, Swan observou a preferência percebida por personagens mais difíceis entre os meninos adolescentes e os adolescentes nos EUA.
Shinya Kumazaki, diretor de Kirby: Triple Deluxe , ecoou esse sentimento em uma entrevista de jogo de 2014, destacando o apelo contrastante de Kirby fofo versus duro no Japão e nos EUA, respectivamente. Ele enfatizou que a abordagem dependia do jogo específico, citando Kirby mais resistente de Kirby Super Star Ultra da arte de caixas americanos e japoneses. Ele reconheceu a intenção de mostrar o lado sério de Kirby através da jogabilidade, enquanto reconheceu o poder duradouro de sua fofura no mercado japonês.
Marketing Kirby como "Super Tuff Pink Puff"
A estratégia de marketing da Nintendo teve como objetivo ampliar o apelo de Kirby, principalmente para os meninos. Isso levou ao memorável slogan "Super Tuff Pink Puff" para Kirby Super Star Ultra no Nintendo DS em 2008. O ex -gerente de relações públicas da Nintendo da America, Krysta Yang, explicou que isso refletia um esforço mais amplo dentro da Nintendo para lançar sua imagem "Kiddie". Yang destacou a percepção de que um rótulo "Kiddie" era prejudicial às vendas.
Esse esforço consciente para retratar Kirby como mais duro e enfatizar os aspectos de combate de seus jogos destinados a atrair uma demografia mais ampla além das crianças pequenas. Nos últimos anos, o foco da Nintendo mudou para mostrar a jogabilidade e as habilidades, em vez da personalidade de Kirby, como visto no marketing de Kirby e The Forgotten Land (2022). Yang reconheceu o esforço contínuo de criar um personagem mais completo, ao mesmo tempo em que reconheceu a persistência da imagem "fofa" de Kirby.
Localização dos EUA da Nintendo de Kirby
A divergência na localização de Kirby entre o Japão e os EUA começou cedo. Um anúncio "Play It Loud" de 1995 com um Kirby no estilo de cajunto se mostrou infame. Posteriormente, as expressões faciais de Kirby na arte da caixa de jogo variaram significativamente. Jogos como Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) e Kirby: Squeak Squad (2006) todos retratavam um Kirby com recursos mais nítidos e um comportamento mais sério.
Além das expressões faciais, outras alterações foram feitas. O lançamento do Game Boy de 1992 da Terra dos Sonhos de Kirby , a primeira da série, apresentou um Kirby-White Ghostly White em sua arte nos EUA, contrastando com o tom rosa original no Japão. A exibição monocromática do Game Boy significa que os jogadores dos EUA só vimos a verdadeira cor rosa de Kirby com o lançamento do NES de 1993 da aventura de Kirby . Swan destacou isso como um desafio, pois um "personagem rosa inchado" não era percebido como comercialmente viável para um público mais amplo. Isso levou aos ajustes subsequentes na representação de Kirby sobre a arte dos EUA. Mais recentemente, o marketing global mostrou um retrato mais consistente de Kirby, alternando entre expressões sérias e alegres.
A abordagem global da Nintendo
Tanto Swan quanto Yang concordaram que a Nintendo adotou uma abordagem mais unificada globalmente nos últimos anos, com uma colaboração mais detalhada entre a Nintendo da América e seu colega japonês, levando a estratégias de marketing e localização mais consistentes. Essa mudança resultou em uma redução nas variações regionais, como as observadas na arte da caixa de Kirby, e a um afastamento de campanhas potencialmente controversas como o anúncio "Play It Loud" de 1995.
Yang observou que, embora o público global permaneça diverso, a estratégia prioriza a consistência da marca. Ela reconheceu as possíveis desvantagens dessa abordagem, sugerindo que o foco na uniformidade global às vezes poderia levar a marketing genérico e sem graça. Os localizadores de jogos atribuem essa tendência parcialmente à globalização da indústria e à crescente familiaridade do público ocidental com a cultura japonesa.