Ehemalige Mitarbeiter von Nintendo beleuchten den merkwürdigen Fall von Kirbys unterschiedlichen Erscheinungen in den USA im Vergleich zu Japan. Entdecken Sie, warum sich Kirbys Marketing verschoben hat, und erfahren Sie etwas über den sich entwickelnden globalen Lokalisierungsansatz von Nintendo.
"Angry Kirby": eine westliche Überarbeitung
Nintendos westlicher Umbenennung von Kirby
Kirbys Darstellung im westlichen Marketing zeigte oft einen härteren, entschlosseneren Look-ein starker Kontrast zu seinem typisch niedlichen japanischen Gegenstück, der zum mit Fan beschichteten Begriff "Angry Kirby" führte. In einem Interview mit Polygon am 16. Januar 2025 erklärte der ehemalige Nintendo -Lokalisierungsdirektor Leslie Swan die Begründung hinter dieser Schicht. Während Swan Japans breitem Reiz für süße Charaktere anerkannte, bemerkte er die wahrgenommene Präferenz für härtere Charaktere unter Tween und Teen Boys in den USA.
Shinya Kumazaki, Direktorin von Kirby: Triple Deluxe , hat dieses Gefühl in einem Gamespot -Interview von 2014 wiederholt und die kontrastierende Attraktivität von niedlichen versus harten Kirby in Japan und den USA hervorgehoben. Er betonte, dass der Ansatz vom spezifischen Spiel abhing, und zitierte sowohl Kirby Super Stars Ultras härtere Kirby sowohl in den USA als auch für die japanische Kastenkunst. Er erkannte die Absicht an, Kirbys ernsthafte Seite durch das Gameplay zu präsentieren und gleichzeitig die dauerhafte Kraft seiner Niedlichkeit auf dem japanischen Markt zu erkennen.
Marketing Kirby als "Super Tuff Pink Puff"
Die Marketingstrategie von Nintendo zielte darauf ab, Kirbys Appell, insbesondere auf Jungen, zu erweitern. Dies führte zu dem denkwürdigen "Super Tuff Pink Puff" -T für Kirby Super Star Ultra auf dem Nintendo DS im Jahr 2008. Der ehemalige PR -Manager von Nintendo of America, Krysta Yang, erklärte, dass dies eine breitere Anstrengung innerhalb von Nintendo widerspiegelte, um sein "Kiddie" -Abbild zu verlieren. Yang hob die Wahrnehmung hervor, dass ein "Kiddie" -Label für den Umsatz schädlich war.
Diese bewusste Bemühungen, Kirby als härter darzustellen und die Kampfaspekte seiner Spiele zu betonen, zielten darauf ab, eine breitere Bevölkerungsgruppe über kleine Kinder hinaus anzuziehen. In den letzten Jahren hat sich Nintendos Fokus eher darauf geändert, Gameplay und Fähigkeiten als Kirbys Persönlichkeit zu präsentieren, wie im Marketing für Kirby und das vergessene Land (2022) zu sehen ist. Yang erkannte die anhaltenden Anstrengungen an, um einen gut abgerundeten Charakter zu schaffen, während er die Beharrlichkeit von Kirbys "süßem" Bild erkannte.
Nintendos US -Lokalisierung von Kirby
Die Abweichung in Kirbys Lokalisation zwischen Japan und den USA begann früh. Eine "Play It Loud" -Annote von 1995 mit einem Kirby im Fahnenstil-Stil erwies sich als berüchtigt. Anschließend war Kirbys Mimik auf Spielbox -Kunst erheblich unterschiedlich. Spiele wie Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) und Kirby: Squad Squad (2006) zeigten alle einen Kirby mit schärferen Features und einem ernsthafteren Auftreten.
Über die Gesichtsausdrücke hinaus wurden andere Änderungen vorgenommen. In der Game Boy-Veröffentlichung von Kirby's Dream Land , dem ersten in der Serie, war in seiner US-amerikanischen Box-Kunst ein geisterhafter Kirby im Gegensatz zu dem ursprünglichen rosa Farbton in Japan. Das monochrome Display des Game Boy bedeutete, dass US -Spieler Kirbys wahre rosa Farbe mit der NES -Veröffentlichung von Kirbys Abenteuer 1993 sahen. Swan hob dies als Herausforderung hervor, als eine "geschwollene rosa Figur" für ein breiteres Publikum nicht als kommerziell lebensfähig empfunden wurde. Dies führte zu den nachfolgenden Anpassungen in Kirbys Darstellung für US -Box -Kunst. In jüngerer Zeit hat Global Marketing eine konsequentere Darstellung von Kirby gezeigt, die zwischen ernsthaften und fröhlichen Ausdrücken abwechselt.
Nintendos globaler Ansatz
Sowohl Swan als auch Yang waren sich einig, dass Nintendo in den letzten Jahren einen weltweit einheitlicheren Ansatz verfolgt hat, wobei die Zusammenarbeit zwischen Nintendo of America und seinem japanischen Gegenstück zu konsequenteren Marketing- und Lokalisierungsstrategien führte. Diese Verschiebung hat zu einer Verringerung der regionalen Variationen geführt, wie sie in Kirbys Box -Kunst zu sehen sind, und eine Abkehr von potenziell kontroversen Kampagnen wie der "Play It Loud" -Anwaltsabteilung von 1995.
Yang stellte fest, dass das globale Publikum zwar vielfältig bleibt, die Strategie jedoch die Markenkonsistenz priorisiert. Sie erkannte die potenziellen Nachteile dieses Ansatzes an, was darauf hindeutet, dass ein Fokus auf globale Einheitlichkeit manchmal zu langweiligem, generischen Marketing führen kann. Game Localizer führen diesen Trend teilweise auf die Globalisierung der Branche und die wachsende Vertrautheit des westlichen Publikums mit der japanischen Kultur zurück.