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\「Angry Kirby \」は、元任天堂の従業員によって説明されました

著者 : Lucas アップデート:Mar 21,2025

元任天堂の従業員は、米国と日本でのカービーの異なる外観の奇妙な事件に光を当てました。カービーのマーケティングがシフトした理由を発見し、任天堂の進化するグローバルローカリゼーションアプローチについて学びます。

「Angry Kirby」:西洋の変身

任天堂の西洋のカービーのブランド変更

西部のマーケティングにおけるカービーの描写は、しばしばより厳しく、より決心した外観を特徴としていました。これは、彼の典型的なかわいい日本のカウンターパートとはまったく対照的であり、ファンに覆われた用語「Angry Kirby」につながります。 2025年1月16日、ポリゴンのインタビューで、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、このシフトの背後にある理論的根拠を説明しました。かわいいキャラクターに対する日本の幅広い魅力を認めながら、スワンは、米国のトゥイーンと10代の少年たちの間でより厳しいキャラクターを好むことを認識していると指摘しました。

カービーのディレクター、トリプルデラックスのディニャザキは、2014年のゲームスポットのインタビューでこの感情を反映し、それぞれ日本と米国のかわいいカービーとタフなカービーの対照的な魅力を強調しました。彼は、このアプローチは特定のゲームに依存していることを強調し、カービースーパースターのウルトラの私たちと日本のボックスアートの両方でタフなカービーを引用しました。彼は、日本市場での彼の可愛らしさの永続的な力を認識しながら、ゲームプレイを通してカービーの深刻な側面を紹介する意図を認めました。

カービーを「スーパータフピンクパフ」としてマーケティング

任天堂のマーケティング戦略は、特に少年たちにカービーの魅力を広げることを目的としていました。これにより、2008年の任天堂DSでのカービースーパースターウルトラの記憶に残る「スーパータフピンクパフ」のキャッチフレーズにつながりました。ヤンは、「子供」のラベルが販売に有害であるという認識を強調しました。

カービーをより厳しく描写し、幼い子供を超えたより広い人口統計を引き付けることを目的とした彼のゲームの戦闘側面を強調するこの意識的な努力。近年、任天堂の焦点は、カービーと忘れられた土地のマーケティング(2022)で見られるように、カービーの個性ではなく、ゲームプレイと能力を紹介することにシフトしています。ヤンは、カービーの「かわいい」イメージの持続性を認識しながら、よりバランスのとれたキャラクターを作成するための継続的な努力を認めました。

任天堂の米国のカービーのローカライズ

日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は早期に始まりました。マグショットスタイルのカービーをフィーチャーした1995年の「Play It Loud」広告は、悪名高いことが証明されました。その後、ゲームボックスアートに関するカービーの表情は大きく異なりました。 Kirby:Dightmare in Dream Land (2002)、 Kirby Air Ride (2003)、 Kirby:Scheak Squad (2006)のようなゲームはすべて、より鋭い特徴とより深刻な態度を備えたカービーを描いています。

表情を超えて、他の変化が行われました。シリーズの最初のカービーのドリームランドの1992年のゲームボーイリリースは、米国のボックスアートで幽霊のような白いカービーを特徴としており、日本のオリジナルのピンク色の色合いとは対照的でした。 Game Boyのモノクロディスプレイは、プレイヤーがカービーの真のピンク色で、1993年のNESがカービーの冒険をリリースしたことを意味していました。スワンはこれを挑戦として強調しました。「ふくらんでいるピンクのキャラクター」は、より多くの聴衆にとって商業的に実行可能であると認識されていなかったからです。これにより、Kirbyの米国のボックスアートに関する描写のその後の調整が行われました。最近では、グローバルマーケティングは、カービーのより一貫した描写を示しており、深刻な表現と大喜びの表現を交互に描いています。

任天堂のグローバルアプローチ

スワンとヤンは、任天堂が近年、よりグローバルに統一されたアプローチを採用していることに同意しました。任天堂のアメリカとその日本のカウンターパートとの間の緊密なコラボレーションにより、より一貫したマーケティングとローカリゼーション戦略が発生しました。この変化により、カービーのボックスアートで見られるような地域のバリエーションが減少し、1995年の「Play it Loud」広告のような潜在的に物議を醸すキャンペーンから離れるようになりました。

Yangは、世界の視聴者は多様である一方で、戦略はブランドの一貫性を優先していると述べました。彼女は、このアプローチの潜在的な欠点を認め、グローバルな均一性に焦点を当てることで、当たり障りのない一般的なマーケティングにつながる可能性があることを示唆しています。ゲームのローカライザーは、この傾向が業界のグローバル化と、西洋の視聴者の日本文化との親しみの高まりに一部起因しています。

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