Daniel Vavra, creador de The Kingdom Come Trilogy and Warhorse Studio Cofundador, critica las limitaciones de Unreal Engine para juegos complejos de mundo abierto. Afirma que su incapacidad para manejar de manera efectiva entornos intrincados, particularmente vegetación, es la raíz de las luchas de desarrollo reportadas de Witcher 4.
Vavra destaca las luchas de Unreal Engine con la vegetación, afirmando que su tecnología nanita se queda corta para hacer que los árboles y el follaje realistas. Él contrasta esto con el motor rojo, citando una conversación con un empleado de CD Projekt que describió grandes dificultades para adaptar escenas que funcionaban perfectamente en el motor rojo a un motor irreal. Según los informes, esto ha sumido al Witcher 4 en un período prolongado de desarrollo difícil.
Vavra señala que la mayoría de los juegos del mundo abierto utilizan motores personalizados, cuestionando la decisión de CD Projekt de cambiar a Unreal Engine dado su motor rojo establecido y capaz. Si bien reconoce las capacidades visuales de Unreal Engine, observa los requisitos de hardware de alta gama, lo que lo coloca más allá del alcance de muchos jugadores.
A pesar de ser lanzado hace años, Kingdom Come: la liberación conserva una popularidad significativa. Su secuela, que se lanza el 4 de febrero, promete gráficos mejorados, combate refinado y una narrativa históricamente fundada que continúa la historia de Indřich.
Este artículo resume la última información sobre la próxima versión, incluidos los requisitos del sistema y el tiempo de reproducción estimado. Proporcionaremos instrucciones de descarga sobre el lanzamiento de Kingdom Come: Delipance 2, asegurando que esté entre los primeros en experimentar su entorno medieval.