Kingdom Come Trilogy와 Warhorse Studio 공동 창립자 인 Daniel Vavra는 복잡한 오픈 월드 게임에 대한 Unreal Engine의 한계를 비판합니다. 그는 복잡한 환경, 특히 식생을 효과적으로 처리 할 수 없다고 주장하는 것은 Witcher 4의보고 된 개발 투쟁의 근원이라고 주장한다.
Vavra는 현실적인 나무와 단풍을 렌더링하는 데 Nanite 기술이 부족하다고 말하면서 Unreal Engine의 식생 투쟁을 강조합니다. 그는 빨간색 엔진과 완벽하게 작동하는 장면을 비현실적인 엔진에 적용하는 장면을 적응시키는 데 어려움을 겪은 CD Projekt 직원과의 대화를 인용하면서 빨간색 엔진과 대조를 이룹니다. 이것은 Witcher 4를 장기간의 어려운 발전시기로 급락했다고한다.
Vavra는 대부분의 오픈 월드 게임이 사용자 정의 제작 엔진을 활용하여 CD Projekt가 확립되고 유능한 빨간색 엔진을 고려할 때 Unreal Engine으로 전환하기로 한 결정에 의문을 제기한다고 지적합니다. 그는 Unreal Engine의 시각적 기능을 인정하면서 고급 하드웨어 요구 사항을 주목하여 많은 플레이어의 손이 닿지 않는 곳에 놓았습니다.
몇 년 전에 발표 되었음에도 불구하고 Kingdom Come : 구원은 큰 인기를 유지합니다. 2 월 4 일에 출시 된 속편은 강화 된 그래픽, 세련된 전투 및 역사적으로 근거가있는 내러티브 인디 치치의 이야기를 약속합니다.
이 기사는 시스템 요구 사항 및 예상 재생 시간을 포함하여 다가오는 릴리스의 최신 정보를 요약합니다. 우리는 Kingdom Come에 대한 다운로드 지침을 제공 할 것입니다 : Deliverance 2 's Release는 중세 환경을 처음 경험할 수 있도록합니다.