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A lenda do PlayStation Shuhei Yoshida 'teria tentado resistir ao push de serviço ao vivo da Sony

Autor : Layla Atualizar:Apr 13,2025

O ex -executivo da PlayStation, Shuhei Yoshida, expressou suas reservas sobre o controverso empurrão da Sony nos videogames de serviços ao vivo. Yoshida, que atuou como presidente da SIE Worldwide Studios na Sony Interactive Entertainment de 2008 a 2019, compartilhou suas opiniões durante uma entrevista com jogos meio engraçados. Ele revelou que a Sony estava bem ciente dos riscos associados ao investimento em jogos de serviço ao vivo.

Os comentários de Yoshida vêm em um momento crítico para os títulos de serviço ao vivo do PlayStation. Enquanto os Helldivers 2 da Arrowhead alcançaram um sucesso notável, vendendo 12 milhões de cópias em apenas 12 semanas e se tornando o jogo de estúdios de PlayStation que mais vendem, outros esforços de serviço ao vivo enfrentaram desafios significativos. Notavelmente, a Concord da Sony acabou sendo uma grande decepção, sobrevivendo apenas algumas semanas após o lançamento antes de ser levado offline devido ao engajamento sombrio dos jogadores. A Sony finalmente decidiu encerrar o jogo e fechar seu desenvolvedor.

O fracasso da Concord tem sido financeiramente onerosa para a Sony. De acordo com um relatório de Kotaku , o orçamento inicial do desenvolvimento foi de cerca de US $ 200 milhões, que não cobriu os custos completos de desenvolvimento, a compra dos direitos de IP da Concord ou a aquisição da Firewalk Studios.

O revés com Concord seguiu o cancelamento da Sony do jogo multiplayer de Naughty Dog com base no último de nós . Além disso, a Sony cancelou recentemente dois outros projetos de serviço ao vivo sem aviso prévio: um título de deus de guerra que está sendo desenvolvido por Bluepoint e outro no Bend Studio, conhecido por dias que vão .

Na entrevista, Yoshida, que deixou a Sony após 31 anos de serviço, refletiu sobre a estratégia da empresa. Ele sugeriu que, se estivesse na posição de Hermen Hulst, o atual CEO do grupo de negócios de estúdio da Sony Interactive Entertainment, ele teria resistido à mudança em direção a jogos de serviço ao vivo. Yoshida explicou que, embora ele conseguisse o orçamento, ele teve que alocar fundos com sabedoria entre títulos estabelecidos para um jogador e os novos empreendimentos de serviço ao vivo.

"Para mim, eu estava gerenciando esse orçamento, então fui responsável por alocar dinheiro a que tipo de jogo fazer", disse Yoshida. “Se a empresa estava pensando em ir assim, provavelmente não fazia sentido parar de fazer outro jogo de Deus de Guerra ou um jogador e colocar todo o dinheiro nos jogos de serviço ao vivo.

“No entanto, o que eles fizeram quando eu saí e Hermen [Hulst] assumiu o comando é que a empresa nos deu muito mais recursos. Acho que eles não disseram a Hermen para parar de fazer jogos para um jogador. [Eles disseram] 'Esses jogos são ótimos, continuem fazendo isso e daremos recursos adicionais para trabalhar nesses jogos de serviço ao vivo e experimentar.'

“Tenho certeza de que eles sabiam que era arriscado. A chance de um jogo ter sucesso nesse gênero extremamente competitivo seria pequeno. No entanto, a empresa, sabendo esse risco, deu a Hermen os recursos e a chance de experimentá -lo. Acho que foi assim que eles fizeram. Na minha opinião, isso é ótimo, e espero que alguns jogos tenham sucesso.

“Felizmente, os Helldivers 2 se saíram tão bem. Ninguém esperava isso. Então você não pode planejar um sucesso nesse setor. Essa é a parte mais divertida desse negócio. Espero que essa estratégia funcione no final. Se eu estivesse na posição de Hermen, provavelmente teria tentado resistir a essa direção. Talvez essa seja uma das razões que elas me removeram do primeiro partido!”

Durante uma recente chamada financeira, o presidente da Sony, COO, e o CFO Hiroki Totoki reconheceram as lições aprendidas das fortunas contrastantes de Helldivers 2 e Concord . Totoki admitiu que a Sony deveria ter conduzido marcos de desenvolvimento, como testes de usuário e avaliações internas muito antes para a Concord .

"Atualmente, ainda estamos no processo de aprendizado", afirmou Totoki. “Basicamente, no que diz respeito ao novo IP, é claro que você não sabe o resultado até que realmente o experimente. Portanto, para nossa reflexão, provavelmente precisamos ter muitos portões, incluindo testes de usuário ou avaliação interna e o momento desses portões, precisamos trazê -los adiante. Deveríamos ter feito esses portões antes do que o fizemos.”

Totoki também apontou a estrutura organizacional da Sony e o momento da liberação de Concord como fatores contribuintes para sua falha. Concord foi lançado em agosto, logo após o bem -sucedido mito negro: Wukong atingiu o PS5 e o PC, potencialmente levando à canibalização do mercado.

"Temos uma organização em silêncio, então indo além dos limites dessas organizações em termos de desenvolvimento e também vendas, acho que isso poderia ter sido muito mais suave", disse Totoki.

"E, em seguida, em nossos próprios títulos e em títulos de terceiros, temos muitas janelas diferentes. E queremos poder selecionar a janela certa e ideal para que possamos implantá-los em nossa própria plataforma sem canibalização, para que possamos maximizar nosso desempenho em termos de lançamentos de título".

Na mesma ligação financeira, o vice -presidente sênior de finanças e IR Sadahiko Hayakawa compararam os lançamentos dos Helldivers 2 e Concord , enfatizando a importância de compartilhar idéias em toda a empresa.

"Lançamos dois jogos de serviço ao vivo este ano", disse ele. “ O Helldivers 2 foi um grande sucesso, enquanto Concord acabou sendo fechado. Ganhamos muita experiência e aprendemos muito com os dois.

“Pretendemos compartilhar as lições aprendidas com nossos sucessos e fracassos em nossos estúdios, inclusive nas áreas de gerenciamento de desenvolvimento de títulos, bem como o processo de adicionar continuamente conteúdo expandido e dimensionar o serviço após seu lançamento, de modo a fortalecer nosso sistema de gerenciamento de desenvolvimento.

"Pretendemos desenvolver um portfólio de títulos ideais durante o atual período do plano médio que combina jogos para um jogador-que são nossos pontos fortes e que têm uma maior previsibilidade de se tornarem hits devido ao nosso IP comprovado-com jogos de serviço ao vivo que perseguem de cabeça para baixo enquanto assumem uma certa quantidade de risco após a liberação".

Olhando para o futuro, a Sony tem vários jogos de serviço ao vivo em desenvolvimento, incluindo a Maratona da Bungie, o Horizon Online de Guerrilha e o Fairgame $ do Haven Studio.

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