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La leyenda de PlayStation Shuhei Yoshida 'hubiera intentado resistir' Sony's Live Service Push

Autor : Layla Actualizar:Apr 13,2025

El ex ejecutivo de PlayStation, Shuhei Yoshida, ha expresado sus reservas sobre el controvertido impulso de Sony en los videojuegos de servicios en vivo. Yoshida, quien se desempeñó como presidente de SIE Worldwide Studios en Sony Interactive Entertainment de 2008 a 2019, compartió sus puntos de vista durante una entrevista con un tipo divertido. Reveló que Sony era muy consciente de los riesgos asociados con la inversión en juegos de servicio en vivo.

Los comentarios de Yoshida vienen en una coyuntura crítica para los títulos de servicios en vivo de PlayStation. Mientras que HellDivers 2 de Arrowhead logró un éxito notable, vendiendo 12 millones de copias en solo 12 semanas y convirtiéndose en el juego de PlayStation Studios de más vendido, otros esfuerzos de servicio en vivo han enfrentado desafíos significativos. En particular, la Concord de Sony resultó ser una gran decepción, sobreviviendo solo unas pocas semanas después del lanzamiento antes de ser desconectado debido a la pésima compromiso del jugador. Sony finalmente decidió terminar el juego y obtener su desarrollador.

El fracaso de Concord ha sido financieramente oneroso para Sony. Según un informe de Kotaku , el presupuesto de desarrollo inicial fue de alrededor de $ 200 millones, lo que no cubrió los costos completos de desarrollo, la compra de los derechos de IP de Concord o la adquisición de Firewalk Studios.

El revés con Concord siguió a la cancelación de Sony del juego multijugador de Naughty Dog basado en lo último de nosotros . Además, Sony canceló recientemente otros dos proyectos de servicio en vivo no anunciados: un título de God of War desarrollado por BluePoint y otro en Bend Studio, conocido desde hace días .

En la entrevista, Yoshida, quien dejó Sony después de 31 años de servicio, reflexionó sobre la estrategia de la compañía. Sugirió que si estuviera en la posición de Hermen Hulst, el actual CEO del grupo de negocios de estudio de Sony Interactive Entertainment, habría resistido el cambio hacia los juegos de servicio en vivo. Yoshida explicó que si bien administraba el presupuesto, tenía que asignar fondos sabiamente entre los títulos establecidos para un jugador y las nuevas empresas de servicio en vivo.

"Para mí, estaba administrando este presupuesto, así que fui responsable de asignar dinero a qué tipo de juegos hacer", dijo Yoshida. "Si la compañía estaba considerando [ir] de esa manera, probablemente no tuvo sentido dejar de hacer otro juego de Dios de God of War o para un jugador, y poner todo el dinero en los juegos de servicio en vivo.

"Sin embargo, lo que hicieron cuando me fui y Hermen [Hulst] se hizo cargo es que la compañía nos dio muchos más recursos. No creo que les hayan dicho a Hermen que dejaran de hacer juegos para un solo jugador. [Dijeron] 'Estos juegos son geniales, siguen haciendo eso y le daremos recursos adicionales para trabajar en estos juegos de servicio en vivo y lo intenten'.

"Estoy seguro de que sabían que era arriesgado. La posibilidad de que un juego se vuelva exitoso en este género enormemente competitivo sería pequeña. Sin embargo, la compañía, sabiendo que el riesgo, le dio a Hermen los recursos y la oportunidad de probarlo. Creo que esa es la forma en que lo hicieron. En mi mente, eso es genial y, con suerte, algunos juegos serán exitosos.

"Afortunadamente, Helldivers 2 lo hizo muy bien. Nadie esperaba eso. Así que no puedes planificar un éxito en esta industria. Esa es la parte más divertida de este negocio. Espero que esta estrategia funcione al final. ¡Si estuviera en la posición de Hermen, probablemente hubiera tratado de resistir esa dirección.

Durante una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO, y el director financiero Hiroki Totoki reconocieron las lecciones aprendidas de la fortuna contrastante de Helldivers 2 y Concord . Totoki admitió que Sony debería haber realizado hitos de desarrollo como pruebas de usuario y evaluaciones internas mucho antes para Concord .

"Actualmente todavía estamos en el proceso de aprendizaje", declaró Totoki. "Básicamente, con respecto a la nueva IP, por supuesto, no conoce el resultado hasta que realmente lo intente. Por lo tanto, para nuestra reflexión, probablemente necesitemos tener muchas puertas, incluidas las pruebas de usuario o la evaluación interna, y el momento de tales puertas, necesitamos llevarlas adelante. Deberíamos haber hecho esas puertas mucho antes que nosotros".

Totoki también señaló la estructura organizativa de Sony y el momento de la liberación de Concord como factores contribuyentes a su fracaso. Concord se lanzó en agosto, poco después del exitoso mito negro: Wukong Hit PS5 y PC, lo que puede conducir a la canibalización del mercado.

"Tenemos una organización aislada, por lo que ir más allá de los límites de esas organizaciones en términos de desarrollo y también ventas, creo que podría haber sido mucho más suave", dijo Totoki.

"Y luego en el futuro, en nuestros propios títulos y en títulos de terceros, tenemos muchas ventanas diferentes. Y queremos poder seleccionar la ventana correcta y óptima para que podamos implementarlas en nuestra propia plataforma sin canibalización, para que podamos maximizar nuestro rendimiento en términos de lanzamientos de título".

En la misma llamada financiera, el vicepresidente senior de Finanzas de Sony e IR Sadahiko Hayakawa comparó los lanzamientos de HellDivers 2 y Concord , enfatizando la importancia de compartir ideas en toda la empresa.

"Lanzamos dos juegos de servicio en vivo este año", dijo. “ Helldivers 2 fue un gran éxito, mientras que Concord terminó siendo cerrado. Obtuvimos mucha experiencia y aprendimos mucho de ambos.

“Tenemos la intención de compartir las lecciones aprendidas de nuestros éxitos y fallas en nuestros estudios, incluso en las áreas de gestión del desarrollo de títulos, así como el proceso de agregar continuamente contenido ampliado y escalar el servicio después de su lanzamiento para fortalecer nuestro sistema de gestión de desarrollo.

"Tenemos la intención de construir una cartera de títulos óptima durante el período actual del plan de rango medio que combina juegos para un solo jugador, que son nuestras fortalezas y que tienen una mayor previsibilidad de convertirse en éxitos debido a nuestra IP probada, con juegos de servicio en vivo que persigue al alza mientras asumen un cierto riesgo tras el lanzamiento".

Mirando hacia el futuro, Sony tiene varios juegos de servicio en vivo en desarrollo, incluidos Bungie's Marathon , Guerrilla's Horizon Online y Haven Studio's Fairgame $ .

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