PlayStation के पूर्व कार्यकारी Shuhei Yoshida ने लाइव सेवा वीडियो गेम में सोनी के विवादास्पद धक्का के बारे में अपना आरक्षण व्यक्त किया है। 2008 से 2019 तक सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट में सी वर्ल्डवाइड स्टूडियो के अध्यक्ष के रूप में सेवा करने वाले योशिदा ने थोड़े मजेदार खेलों के साथ एक साक्षात्कार के दौरान अपने विचारों को साझा किया। उन्होंने खुलासा किया कि सोनी को लाइव सर्विस गेम्स में निवेश से जुड़े जोखिमों से अच्छी तरह से पता था।
योशिदा की टिप्पणियां PlayStation के लाइव सेवा खिताब के लिए एक महत्वपूर्ण मोड़ पर आती हैं। जबकि एरोहेड के हेलडाइवर्स ने उल्लेखनीय सफलता हासिल की, केवल 12 सप्ताह में 12 मिलियन प्रतियां बेचकर और सबसे तेजी से बिकने वाले प्लेस्टेशन स्टूडियो गेम बन गए, अन्य लाइव सेवा प्रयासों ने महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना किया है। विशेष रूप से, सोनी का कॉनकॉर्ड एक बड़ी निराशा बन गई, जो निराशाजनक खिलाड़ी सगाई के कारण ऑफ़लाइन लेने से पहले कुछ ही हफ्तों के बाद से कुछ हफ्तों के बाद जीवित रहा। सोनी ने अंततः खेल को समाप्त करने और अपने डेवलपर को शटर करने का फैसला किया।
कॉनकॉर्ड की विफलता सोनी के लिए आर्थिक रूप से बोझ रही है। कोटकू की एक रिपोर्ट के अनुसार, प्रारंभिक विकास बजट लगभग 200 मिलियन डॉलर था, जिसने पूर्ण विकास लागत, कॉनकॉर्ड आईपी अधिकारों की खरीद या फ़ायरवॉक स्टूडियो के अधिग्रहण को कवर नहीं किया।
कॉनकॉर्ड के साथ झटके ने सोनी के शरारती कुत्ते के मल्टीप्लेयर गेम को रद्द करने के बाद अंतिम पर आधारित किया। इसके अतिरिक्त, सोनी ने हाल ही में दो अन्य अघोषित लाइव सेवा परियोजनाओं को रद्द कर दिया: एक गॉड ऑफ वॉर टाइटल को ब्लूपपॉइंट द्वारा विकसित किया जा रहा है और एक और बेंड स्टूडियो में, दिन के लिए जाना जाता है।
साक्षात्कार में, 31 साल की सेवा के बाद सोनी छोड़ने वाले योशिदा ने कंपनी की रणनीति पर प्रतिबिंबित किया। उन्होंने सुझाव दिया कि यदि वह सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट के स्टूडियो बिजनेस ग्रुप के वर्तमान सीईओ हर्ममेन हुलस्ट की स्थिति में थे, तो उन्होंने लाइव सर्विस गेम्स की ओर बदलाव का विरोध किया होगा। योशिदा ने बताया कि जब वह बजट का प्रबंधन करता था, तो उसे स्थापित एकल-खिलाड़ी खिताब और नए लाइव सर्विस वेंचर्स के बीच बुद्धिमानी से धन आवंटित करना पड़ा।
"मेरे लिए, मैं इस बजट का प्रबंधन कर रहा था, इसलिए मैं किस प्रकार के खेल बनाने के लिए पैसे आवंटित करने के लिए जिम्मेदार था," योशिदा ने कहा। "अगर कंपनी इस तरह से [जा रही] पर विचार कर रही थी, तो शायद यह कोई मतलब नहीं था कि युद्ध या एकल-खिलाड़ी खेल का एक और भगवान बनाने से रोकने के लिए, और सभी पैसे को लाइव सेवा खेलों में डाल दिया।
"हालांकि, जब मैंने छोड़ दिया तो उन्होंने क्या किया और हर्ममेन [हुलस्ट] ने लिया, कंपनी ने हमें बहुत अधिक संसाधन दिए। मुझे नहीं लगता कि उन्होंने हरमेन को एकल-खिलाड़ी गेम बनाने से रोकने के लिए कहा था। [उन्होंने कहा] 'ये खेल बहुत अच्छे हैं, ऐसा करते रहें, और हम आपको इन लाइव सर्विस गेम्स पर काम करने के लिए अतिरिक्त संसाधन देंगे और यह कोशिश करेंगे।"
"मुझे यकीन है कि वे जानते थे कि यह जोखिम भरा था। इस बेहद प्रतिस्पर्धी शैली में एक खेल के सफल होने का मौका छोटा होगा। हालांकि, कंपनी ने यह जानते हुए कि जोखिम को जानने के लिए हेरमेन को संसाधनों और मौका दिया। मुझे लगता है कि उन्होंने ऐसा किया है। मेरे दिमाग में, यह बहुत अच्छा है, और उम्मीद है कि कुछ गेम सफल हो जाएंगे।
"सौभाग्य से, हेलडाइवर्स 2 ने इतना अच्छा किया। किसी को भी यह उम्मीद नहीं थी। इसलिए आप इस उद्योग में सफलता की योजना नहीं बना सकते हैं। यह इस व्यवसाय का सबसे मजेदार हिस्सा है। मुझे उम्मीद है कि यह रणनीति अंत में काम करेगी। अगर मैं हर्मेन की स्थिति में था, तो शायद मैंने उस दिशा का विरोध करने की कोशिश की होगी।
हाल ही में एक वित्तीय कॉल के दौरान, सोनी के अध्यक्ष, सीओओ, और सीएफओ हिरोकी टोटोकी ने हेल्डिवर 2 और कॉनकॉर्ड के विपरीत भाग्य से सीखे गए पाठों को स्वीकार किया। टोटोकी ने स्वीकार किया कि सोनी को कॉनकॉर्ड के लिए बहुत पहले उपयोगकर्ता परीक्षण और आंतरिक मूल्यांकन जैसे विकास मील के पत्थर का संचालन करना चाहिए था।
"वर्तमान में हम अभी भी सीखने की प्रक्रिया में हैं," टोटोकी ने कहा। "मूल रूप से, नए आईपी के संबंध में, निश्चित रूप से आप परिणाम को तब तक नहीं जानते हैं जब तक कि आप वास्तव में इसे आज़माते हैं। इसलिए हमारे प्रतिबिंब के लिए, शायद हमें उपयोगकर्ता परीक्षण या आंतरिक मूल्यांकन सहित बहुत सारे फाटकों की आवश्यकता है, और इस तरह के फाटकों के समय, हमें उन्हें आगे लाने की आवश्यकता है। हमें उन फाटकों को बहुत पहले करना चाहिए था जो हमने किया था।"
टोटोकी ने सोनी की संगठनात्मक संरचना और कॉनकॉर्ड की रिलीज के समय को भी अपनी विफलता में योगदान देने वाले कारकों के रूप में इंगित किया। कॉनकॉर्ड अगस्त में लॉन्च किया गया, सफल ब्लैक मिथक के तुरंत बाद: वुकोंग ने पीएस 5 और पीसी को मारा, जो संभावित रूप से बाजार नरभक्षण के लिए अग्रणी है।
"हमारे पास एक मौन संगठन है, इसलिए विकास और बिक्री के मामले में उन संगठनों की सीमाओं से परे जा रहा है, मुझे लगता है कि यह बहुत चिकनी हो सकता है," टोटोकी ने कहा।
"और फिर आगे जाकर, अपने स्वयं के शीर्षकों में और तीसरे पक्ष के खिताब में, हमारे पास कई अलग-अलग खिड़कियां हैं। और हम सही और इष्टतम विंडो का चयन करने में सक्षम होना चाहते हैं ताकि हम उन्हें नरभक्षण के बिना अपने स्वयं के मंच पर तैनात कर सकें, ताकि हम शीर्षक लॉन्च के संदर्भ में अपने प्रदर्शन को अधिकतम कर सकें।"
इसी वित्तीय कॉल में, सोनी के वरिष्ठ उपाध्यक्ष वित्त के लिए और आईआर सदाहिको हयाकावा ने हेल्डिवर 2 और कॉनकॉर्ड के लॉन्च की तुलना की, जिसमें कंपनी में अंतर्दृष्टि साझा करने के महत्व पर जोर दिया गया।
"हमने इस साल दो लाइव सर्विस गेम लॉन्च किए," उन्होंने कहा। " हेलडाइवर्स 2 एक बहुत बड़ी हिट थी, जबकि कॉनकॉर्ड बंद हो गया। हमने बहुत अनुभव प्राप्त किया और दोनों से बहुत कुछ सीखा।
“हम अपने स्टूडियो में अपनी सफलताओं और विफलताओं से सीखे गए पाठों को साझा करने का इरादा रखते हैं, जिसमें शीर्षक विकास प्रबंधन के क्षेत्रों के साथ -साथ विस्तारित सामग्री को लगातार जोड़ने और इसकी रिलीज के बाद सेवा को स्केल करने की प्रक्रिया शामिल है ताकि हमारे विकास प्रबंधन प्रणाली को मजबूत किया जा सके।
"हम मौजूदा मिड-रेंज प्लान अवधि के दौरान एक इष्टतम शीर्षक पोर्टफोलियो पर निर्माण करने का इरादा रखते हैं, जो एकल-खिलाड़ी गेम को जोड़ती है-जो हमारी ताकत हैं और जिनमें हमारे सिद्ध आईपी के कारण हिट बनने की अधिक भविष्यवाणी होती है-लाइव-सर्विस गेम्स के साथ जो रिलीज पर एक निश्चित मात्रा में जोखिम उठाते हुए उल्टा करते हैं।"
आगे देखते हुए, सोनी के पास विकास में कई लाइव सर्विस गेम हैं, जिनमें बुंगी का मैराथन , गुरिल्ला के क्षितिज ऑनलाइन , और हेवन स्टूडियो के फेयरगेम $ शामिल हैं।