L'ancien directeur de PlayStation, Shuhei Yoshida, a exprimé ses réserves sur la poussée controversée de Sony dans les jeux vidéo de service en direct. Yoshida, qui a été président de SIE Worldwide Studios chez Sony Interactive Entertainment de 2008 à 2019, a partagé ses opinions lors d'une interview avec des jeux Kinda Funny. Il a révélé que Sony était bien au courant des risques associés à l'investissement dans des jeux de services en direct.
Les commentaires de Yoshida sont à un moment critique pour les titres de service en direct de PlayStation. Alors que Helldivers 2 d'Arrowhead a réussi un succès remarquable, vendant 12 millions d'exemplaires en seulement 12 semaines et devenant le jeu de studios PlayStation le plus vendu de tous les temps, d'autres efforts de service en direct ont été confrontés à des défis importants. Notamment, la concorde de Sony s'est avérée être une déception majeure, ne survivant que quelques semaines après le lancement avant d'être hors ligne en raison de l'engagement lamentable des joueurs. Sony a finalement décidé de résilier le jeu et de fermer son développeur.
L'échec de Concord a été financièrement lourde pour Sony. Selon un rapport de Kotaku , le budget initial de développement était d'environ 200 millions de dollars, ce qui ne couvrait pas les coûts de développement complets, l'achat des droits de l'IP Concord ou l'acquisition de Firewalk Studios.
Le revers avec Concord a suivi l'annulation de Sony du jeu multijoueur de Naughty Dog basé sur le dernier d'entre nous . De plus, Sony a récemment annulé deux autres projets de services en direct inopinés: un titre God of War en cours de développement par Bluepoint et un autre au Bend Studio, connu pour les jours disparus .
Dans l'interview, Yoshida, qui a quitté Sony après 31 ans de service, a réfléchi à la stratégie de l'entreprise. Il a suggéré que s'il était dans la position d'Hermen Hulst, le PDG actuel du groupe d'entreprises en studio de Sony Interactive Entertainment, il aurait résisté à la transition vers des jeux de services en direct. Yoshida a expliqué que même s'il gérait le budget, il a dû allouer les fonds judicieusement entre les titres solo établis et les nouvelles entreprises de services en direct.
"Pour moi, je gérais ce budget, donc j'étais responsable de l'allocation de l'argent à quels types de jeux", a déclaré Yoshida. «Si l'entreprise envisageait de [aller] de cette façon, cela n'avait probablement pas de sens d'arrêter de faire un autre jeu God of War ou un solo, et de mettre tout l'argent dans les jeux de services en direct.
"Cependant, ce qu'ils ont fait quand je suis parti et Hermen [Hulst] a pris le relais, c'est que l'entreprise nous a donné beaucoup plus de ressources. Je ne pense pas qu'ils aient dit à Hermen d'arrêter de faire des jeux solo. [Ils ont dit]" Ces jeux sont géniaux, continuez à le faire, et nous vous donnerons des ressources supplémentaires pour travailler sur ces jeux de services en direct et essayer. "
«Je suis sûr qu'ils savaient que c'était risqué. Les chances qu'un jeu réussisse dans ce genre extrêmement compétitif serait petite. Cependant, l'entreprise, sachant ce risque, a donné à Hermen les ressources et la chance de l'essayer. Je pense que c'est ainsi qu'ils l'ont fait. Dans mon esprit, c'est génial, et j'espère que certains jeux réussiront.
"Heureusement, Helldivers 2 a si bien réussi.
Lors d'un récent appel financier, le président de Sony, COO, et le directeur financier Hiroki Totoki ont reconnu les leçons apprises de la fortune contrastée de Helldivers 2 et Concord . Totoki a admis que Sony aurait dû effectuer des étapes de développement comme les tests des utilisateurs et les évaluations internes beaucoup plus tôt pour Concord .
«Actuellement, nous sommes toujours en train d'apprendre», a déclaré Totoki. "Fondamentalement, en ce qui concerne la nouvelle IP, bien sûr, vous ne connaissez pas le résultat avant de l'essayer. Donc, pour notre réflexion, nous devons probablement avoir beaucoup de portes, y compris les tests utilisateur ou l'évaluation interne, et le moment de ces portes, nous devons les faire avancer. Nous aurions dû faire ces portes beaucoup plus tôt que nous."
Totoki a également souligné la structure organisationnelle de Sony et le moment de la libération de Concord en tant que facteurs contributifs à son échec. Concord a été lancé en août, peu de temps après le mythe noir réussi: Wukong a frappé la PS5 et le PC, conduisant potentiellement à la cannibalisation du marché.
"Nous avons une organisation cloisonnée, donc allant au-delà des limites de ces organisations en termes de développement et aussi des ventes, je pense que cela aurait pu être beaucoup plus fluide", a déclaré Totoki.
"Et puis à l'avenir, dans nos propres titres et dans des titres tiers, nous avons de nombreuses fenêtres différentes. Et nous voulons pouvoir sélectionner la fenêtre bonne et optimale afin que nous puissions les déployer sur notre propre plate-forme sans cannibalisation, afin que nous puissions maximiser nos performances en termes de lancements de titre."
Dans le même appel financier, le vice-président directeur de Sony pour les finances et Ir Sadahiko Hayakawa ont comparé les lancements de Helldivers 2 et Concord , soulignant l'importance de partager les idées dans toute l'entreprise.
"Nous avons lancé deux matchs de service en direct cette année", a-t-il déclaré. « Helldivers 2 a été un énorme succès, tandis que Concord a fini par être fermé. Nous avons acquis beaucoup d'expérience et appris beaucoup des deux.
«Nous avons l'intention de partager les leçons tirées de nos succès et de nos échecs dans nos studios, y compris dans les domaines de la gestion du développement des titres ainsi que le processus d'ajout de contenu élargi et de mise à l'échelle du service après sa publication afin de renforcer notre système de gestion du développement.
"Nous avons l'intention de s'appuyer sur un portefeuille de titres optimal au cours de la période de plan de milieu de gamme actuelle qui combine des jeux solo - qui sont nos forces et qui ont une prévisibilité plus élevée de devenir des succès en raison de notre IP éprouvée - avec des jeux de service en direct qui poursuivent à la hausse tout en prenant un certain risque lors de la libération."
Pour l'avenir, Sony a plusieurs jeux de services en direct en développement, notamment le marathon de Bungie, Guerrilla's Horizon Online et Haven Studio's Fairgame $ .