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PlayStation Legend Shuhei Yoshida 'hätte versucht, den Live -Service von Sony zu widerstehen

Autor : Layla Aktualisieren:Apr 13,2025

Der ehemalige PlayStation -Manager Shuhei Yoshida hat seine Vorbehalte gegen Sonys umstrittene Druck in Live -Service -Videospiele zum Ausdruck gebracht. Yoshida, der von 2008 bis 2019 als Präsident von Sie Worldwide Studios bei Sony Interactive Entertainment tätig war, teilte seine Ansichten während eines Interviews mit irgendwie lustigen Spielen. Er enthüllte, dass Sony sich der Risiken bewusst war, die mit der Investition in Live -Service -Spiele verbunden waren.

Yoshidas Kommentare kommen zu einem kritischen Zeitpunkt für PlayStation's Live Service -Titel. Während Arrowheads Helldivers 2 bemerkenswerten Erfolg erzielte, in nur 12 Wochen 12 Millionen Exemplare verkauften und das am schnellsten verkaufte PlayStation Studios-Spiel aller Zeiten wurden, waren andere Live-Service-Bemühungen erhebliche Herausforderungen. Bemerkenswerterweise stellte sich die Concord von Sony als eine große Enttäuschung heraus und überlebte nur wenige Wochen nach dem Start, bevor er wegen düsterer Spieler-Engagement offline durchgeführt wurde. Sony beschloss schließlich, das Spiel zu beenden und seinen Entwickler zu schließen.

Das Versagen von Concord war für Sony finanziell belastend. Laut einem Bericht von Kotaku lag das anfängliche Entwicklungsbudget rund 200 Millionen US -Dollar, der nicht die vollständigen Entwicklungskosten, den Kauf der Concord IP -Rechte oder den Erwerb von FireWalk -Studios abdeckte.

Der Rückschlag mit Concord folgte der Stornierung von Naughty Dogs Multiplayer -Spiel von Sony, der auf dem letzten von uns basierte. Darüber hinaus hat Sony kürzlich zwei weitere unangekündigte Live -Service -Projekte abgesagt: ein von BluePoint entwickelter God of War -Titel und ein weiterer im Bend Studio, der für Tage bekannt ist.

In dem Interview dachte Yoshida, der Sony nach 31 Dienstjahren verließ, über die Strategie des Unternehmens nach. Er schlug vor, dass er sich der Verschiebung in Richtung Live -Service -Spiele widersetzt hätte, wenn er in der Position von Hermen Hulst, dem aktuellen CEO der Studio Business Group von Sony Interactive Entertainment, gewesen wäre. Yoshida erklärte, dass er, während er das Budget verwaltete, Gelder mit Bedacht zwischen etablierten Einzelspieler-Titeln und den neuen Live-Service-Ventures zuweisen musste.

"Für mich habe ich dieses Budget verwaltet, also war ich dafür verantwortlich, Geld für die Art von Spielen zuzuweisen", sagte Yoshida. „Wenn die Firma in Betracht gezogen hat, dass es auf diese Weise geht, war es wahrscheinlich nicht sinnvoll, ein weiteres Gott des Krieges oder ein Einzelspielerspiel zu machen und das ganze Geld in die Live-Service-Spiele zu stecken.

"Was sie jedoch getan haben, als ich gegangen bin und Hermen [Hulst] übernommen hat, ist, dass das Unternehmen uns viel mehr Ressourcen gegeben hat. Ich glaube nicht, dass sie Hermen gesagt haben, sie sollen keine Spielerspiele mehr machen.

„Ich bin sicher, sie wussten, dass es riskant war. Die Chance, dass ein Spiel in diesem äußerst wettbewerbsfähigen Genre erfolgreich wird, wäre gering. Das Unternehmen wusste jedoch, dass das Risiko Hermen die Ressourcen und die Chance gegeben hat, es zu versuchen. Ich denke, das ist die Art und Weise, wie sie es getan haben. Meiner Meinung nach ist das großartig und hoffentlich werden einige Spiele erfolgreich.

„Zum Glück hat Helldivers 2 so gut geschlagen. Niemand hat das erwartet. Sie können also keinen Erfolg in dieser Branche planen. Das ist der spaßigste Teil dieses Geschäfts. Ich hoffe, dass diese Strategie am Ende funktioniert. Wenn ich in Hermen's Position wäre, hätte ich wahrscheinlich versucht, dieser Richtung zu widerstehen. Vielleicht ist das einer der Gründe, warum sie mich vom Erstpartner aus dem Erstgepartner entfernt haben!"

Während eines finanziellen Anrufs haben Sony President, COO und CFO Hiroki Totoki die Lehren aus den kontrastierenden Vermögen von Helldivers 2 und Concord anerkannt. Totoki gab zu, dass Sony Entwicklungsmeilensteine ​​wie Benutzertests und interne Bewertungen für Concord viel früher hätte durchführen sollen.

"Derzeit sind wir noch im Lernprozess", erklärte Totoki. "Grundsätzlich kennen Sie das Ergebnis natürlich erst, wenn Sie es tatsächlich versuchen. Für unsere Reflexion müssen wir also wahrscheinlich viele Tore haben, einschließlich Benutzertests oder interner Bewertung und der Zeitpunkt solcher Tore, wir müssen sie vorbringen. Wir hätten diese Tore viel früher tun sollen."

Totoki wies auch auf die Organisationsstruktur von Sony und den Zeitpunkt der Veröffentlichung von Concord als beitragende Faktoren zu seinem Versagen hin. Concord startete im August kurz nach dem erfolgreichen schwarzen Mythos: Wukong traf PS5 und PC, was möglicherweise zu Markt kannibalisierten.

"Wir haben eine verleumdete Organisation. Ich denke, das hätte viel reibungsloser sein können", sagte Totoki.

"Und dann haben wir in unseren eigenen Titeln und in Titeln von Drittanbietern viele verschiedene Fenster. Und wir möchten in der Lage sein, das richtige und optimale Fenster auszuwählen, damit wir sie ohne Kannibalisierung auf unserer eigenen Plattform einsetzen können, damit wir unsere Leistung in Bezug auf Titelstarts maximieren können."

Im selben finanziellen Anruf verglichen Sony Senior Vice President für Finanzen und Ir Sadahiko Hayakawa die Starts von Helldivers 2 und Concord und betonten die Bedeutung des Teilens von Erkenntnissen im gesamten Unternehmen.

"Wir haben dieses Jahr zwei Live -Service -Spiele gestartet", sagte er. „ Helldivers 2 war ein großer Erfolg, während Concord abgeschaltet wurde. Wir haben viel Erfahrung gesammelt und viel von beiden gelernt.

„Wir beabsichtigen, die aus unseren Erfolgen und Misserfolgen in unseren Studios gezogenen Lehren auszutauschen, auch in den Bereichen des Titelentwicklungsmanagements sowie in den Prozess des kontinuierlichen Hinzufügens erweiterter Inhalte und Skalierung des Dienstes nach seiner Veröffentlichung, um unser Entwicklungsmanagementsystem zu stärken.

„Wir beabsichtigen, während der aktuellen Mittelklasse-Planzeit auf einem optimalen Titelportfolio aufzubauen, in dem Single-Player-Spiele-die unsere Stärken sind und die eine höhere Vorhersehbarkeit des Treffers aufgrund unseres bewährten IP haben-mit Live-Service-Spielen, die auf dem Vormarsch werden und gleichzeitig ein bestimmtes Risiko bei der Freilassung eingehen.“

Mit Blick auf die Zukunft hat Sony mehrere Live -Service -Spiele in der Entwicklung, darunter Bungies Marathon , Guerrilla's Horizon Online und Haven Studios Fairgame $ .

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