Kingdom Come 의 역사적 컨설턴트 인 Joanna Novak은 최근 시리즈의 두 게임 모두에 대한 그녀의 공헌을 심도있게 살펴 보았습니다. 그녀는 역사적 진정성과 게임 플레이에 참여해야 할 필요성 사이의 복잡한 균형에 대해 논의하여 개발 중에 발생한 도전과 타협을 강조했습니다.
노박은 주인공 헨드리히 (Hendrich)의 여정을 따르는 게임의 이야기가 그 역사적시기에 대장장이의 아들의 경험과 크게 다르다고 지적했다. 그녀는 스토리 라인이 역사적 사실을 엄격하게 붙이는 대신 전설과 민속의 영역에 크게 의존한다고 강조했다. 실제로, 그녀는 줄거리의 현실주의를 "사실주의 척도에서 10 점 만점"으로 평가했습니다. 그녀는이 창의적인 결정이 개발자들이 강력한 넝마에서 풍부한 이야기를 만들어내는 것을 목표로한다고 설명했다. 영웅이 사회 계급을 통해 올라가고, 역사적 인물을 뿌리고 궁극적으로 위대함을 달성하는 이러한 이야기는 농민의 일상적인 삶보다 플레이어에게 훨씬 더 매력적입니다.
이미지 : steamcommunity.com
왕국의 세계 건설과 환경에 관해서는 : 구원 , Warhorse Studios는 진정성을 위해 노력했지만 시간, 예산 제약 및 현대 플레이어 기대에 맞게 필요한 필요성으로 인해 한계에 직면했습니다. 게임 플레이가 즐겁고 관객에게 지나치게 번거롭지 않도록 일부 역사적 정확도가 조정되었습니다.
이러한 타협에도 불구하고 Novak은 수많은 시대에 적합한 세부 사항을 게임에 통합하는 것에 대한 만족을 표명했습니다. 그러나 그녀는 라벨링 왕국 Come : 현실적이거나 역사적으로 정확한 표현으로서의 구원 에 대해 경고했다. 그녀는 그러한 설명은 플레이어 참여를 향상시키기 위해 이야기와 게임 플레이 양보를 감안할 때 오해의 소지가있을 것이라고 믿는다.