अपने वैश्विक लॉन्च के लिए लीड-अप में, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड बिखर गए, आसानी से अपने पूर्ववर्तियों, 2022 के *मॉन्स्टर हंटर राइज़ *और 2018 के *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *द्वारा प्रशस्त मार्ग के बाद। यह सफलता दुनिया भर में सबसे बड़ी वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में कैपकॉम की अनूठी और गूढ़ आरपीजी श्रृंखला को मजबूती से स्थापित करती है।
हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, एक * मॉन्स्टर हंटर * गेम की धारणा इस तरह के व्यापक प्रशंसा को प्राप्त करने के लिए असंभव लग रही थी। जब 2004 में श्रृंखला की शुरुआत हुई, तो उसे मिश्रित समीक्षा मिली। यह तब तक नहीं था जब तक कि फ्रैंचाइज़ी के लिए PSP के लिए * मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट * के साथ यह वास्तव में बंद हो गया, यद्यपि मुख्य रूप से जापान में।
वर्षों के लिए, * मॉन्स्टर हंटर * ने "जापान में बड़ा" गेमिंग घटना को दर्शाया। यह सीधे कारणों के कारण था, क्योंकि यह कथा का पता लगाएगा, फिर भी Capcom ने अंतरराष्ट्रीय स्तर पर श्रृंखला की पहुंच का विस्तार करने के लिए लगातार तरीके मांगे। *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *, *राइज़ *, और अब *वाइल्ड्स *की सफलता उनके प्रयासों के मूल्य को रेखांकित करती है।
यह कहानी है कि कैसे * राक्षस हंटर * एक घरेलू हिट से एक वैश्विक पावरहाउस तक विकसित हुआ।
2016 में * स्ट्रीट फाइटर 5 * के लॉन्च के आसपास, Capcom ने एक नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया। ये गेम उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह कैपकॉम के नए विकसित आरई इंजन पर चलेगा। यह पारी केवल प्रौद्योगिकी के बारे में नहीं थी; यह वैश्विक दर्शकों के लिए खेल बनाने के लिए एक नए निर्देश के बारे में भी था, न कि केवल मौजूदा, क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए।
"यह कारकों का एक संयोजन था," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, हिडेकी इटुनो बताते हैं कि *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन बदल जाता है और सभी टीमों के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य है जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए है। ऐसे खेल जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom की रिलीज़ "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" के एक आदर्श संस्करण को लक्षित करने के लिए लग रही थी। * रेजिडेंट ईविल 4 * की तरह हिट पश्चिमी रुझानों का पीछा करने के लिए कम सफल प्रयासों के साथ विपरीत, जैसे * छाता कोर * और * लॉस्ट प्लैनेट * श्रृंखला। आखिरकार, कैपकॉम को शिल्प खेलों की आवश्यकता का एहसास हुआ, जो एक सार्वभौमिक दर्शकों से अपील करते थे, न कि केवल विशिष्ट शैलियों के प्रशंसकों के लिए।
"हमारे पास ध्यान केंद्रित करने और अच्छे खेल बनाने की दिशा में कुछ भी नहीं रखने का स्पष्ट लक्ष्य था जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेगा," इटुनो ने दर्शाया। उन्होंने ध्यान दिया कि 2017 तक की अवधि महत्वपूर्ण थी, संगठन में परिवर्तन और उस समय के आसपास इंजन का समापन था। उस वर्ष * रेजिडेंट ईविल 7 * के लॉन्च ने एक कैपकॉम पुनर्जागरण को जन्म दिया।
कोई अन्य श्रृंखला इस नई वैश्विक महत्वाकांक्षा को *मॉन्स्टर हंटर *से बेहतर नहीं बनाती है। हालांकि इसमें एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण जापान में श्रृंखला कहीं अधिक लोकप्रिय थी।
PlayStation 2 से PSP से * मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट * के साथ संक्रमण एक महत्वपूर्ण सफलता थी, जो जापान के मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट पर कैपिटल हो रहा था, जो ऐतिहासिक रूप से पश्चिम की तुलना में अधिक मजबूत रहा है। कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान में *मॉन्स्टर हंटर *की सफलता की कुंजी देश का उन्नत वायरलेस इंटरनेट थी, जिससे खिलाड़ियों को मल्टीप्लेयर हंट्स के लिए आसानी से दोस्तों के साथ जुड़ने में सक्षम बनाया गया।
"बीस साल पहले, जापान के नेटवर्क वातावरण बहुत ठोस थे, जिससे लोगों को एक साथ ऑनलाइन कनेक्ट और खेलने की अनुमति मिली," त्सुजिमोटो कहते हैं। "हैंडहेल्ड सिस्टम में जाने से हमें अपने खिलाड़ी बेस को एक साथ खेलने के लिए अपने खिलाड़ी बेस को बढ़ाने की अनुमति मिली।"
इसने एक चक्र बनाया जहां * मॉन्स्टर हंटर * गेम जापान में सबसे अच्छा-विक्रेता बन गया, जिससे जापान-केवल सामग्री और घटनाओं के लिए अग्रणी, श्रृंखला की छवि को "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में आगे बढ़ाया। हालांकि, पश्चिमी प्रशंसक, हालांकि संख्या में कम, बेसब्री से, अनन्य सामग्री से ईर्ष्या करते हुए, साइडलाइन से उत्सुकता से देखे गए।
जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और टीम ने *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *, उनके सबसे उन्नत और विश्व स्तर पर सुलभ गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा। PlayStation 4, Xbox One, और PC, * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * पर 2018 में रिलीज़ हुई। इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल गुणवत्ता कार्रवाई को बढ़ाया ग्राफिक्स, विस्तार क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ पेश किया।
"श्रृंखला को वैश्विक बनाने के लिए हमारा दृष्टिकोण वास्तव में हमारे गेम डिज़ाइन थीम और गेम के नाम में संबंध रखता है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "इसे कॉलिंग * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * दुनिया भर में दर्शकों से अपील करने और पहली बार * मॉन्स्टर हंटर * से परिचित कराने की हमारी इच्छा के लिए एक इशारा था।"
यह महत्वपूर्ण था कि * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * ने एक बाजार के पक्ष में नहीं किया। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें जापान में कोई विशेष सामग्री बंद नहीं थी, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था।
Tsujimoto और उनकी टीम ने खेल प्रणालियों को परिष्कृत करने और श्रृंखला की वैश्विक अपील को बढ़ाने के लिए प्रतिक्रिया का उपयोग करते हुए, विश्व स्तर पर व्यापक ध्यान और उपयोगकर्ता परीक्षण किए। एक उल्लेखनीय परिवर्तन दृश्य क्षति संख्याओं का जोड़ था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा, एक छोटा सा ट्वीक जिसने श्रृंखला की लोकप्रियता को काफी बढ़ावा दिया। जबकि पिछला * मॉन्स्टर हंटर * गेम्स 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां, * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * और * राइज़ * से प्रत्येक में 20 मिलियन प्रतियों को पार कर गया।
यह वृद्धि कोई दुर्घटना नहीं थी। पश्चिमी स्वादों को फिट करने के लिए *मॉन्स्टर हंटर *के कोर को बदलने के बजाय, टीम ने अपने सार से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए अपनी अनूठी और जटिल प्रकृति को खोला। यह दृष्टिकोण *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *के साथ जारी है।
"इसके मूल में, * मॉन्स्टर हंटर * एक एक्शन गेम है, और उस कार्रवाई में महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "नए खिलाड़ियों के लिए, यह उस बिंदु तक पहुंचने के बारे में है। हमने विश्लेषण किया कि खिलाड़ी कहाँ अटक गए, क्या समझना मुश्किल था, और उस शोध और प्रतिक्रिया के आधार पर * विल्स * में नए सिस्टम को लागू किया।"
इसकी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *ने स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों को हासिल किया, जो कि दोगुना से अधिक है *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *ऑल-टाइम हाई। चमकती समीक्षाओं और अधिक सामग्री के वादे के साथ, * मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * श्रृंखला की वैश्विक विजय को जारी रखने के लिए तैयार है।