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Wie Monster Hunter die Welt übernahm

Autor : Dylan Aktualisieren:Mar 25,2025

Im Vorfeld seines globalen Starts hat *Monster Hunter Wilds *die Vorbestellungsrekorde sowohl auf Steam als auch auf PlayStation erschüttert, die mühelos dem von seinen Vorgängern gepflasterten Pfad, dem *Monster Hunter von 2022, dem *Monster Hunter: World *von 2022 befolgt. Dieser Erfolg legt die einzigartige und esoterische RPG -Serie von Capcom als eines der größten Videospiel -Franchise -Unternehmen weltweit fest.

Dies war jedoch nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren schien der Begriff eines * Monster Hunter * -Spiels, das so weit verbreitet war, unwahrscheinlich. Als die Serie 2004 debütierte, erhielt sie gemischte Kritiken. Erst als der Übergang des Franchise zur PSP mit * Monster Hunter Freedom Unite * hat es wirklich abgenommen, wenn auch in erster Linie in Japan.

* Monster Hunter * verkörperte jahrelang das Gaming -Phänomen "größer in Japan". Dies war auf einfache Gründe zurückzuführen, da diese Erzählung erforscht wird, und Capcom suchte jedoch anhaltend nach Wegen, um die Reichweite der Serie international zu erweitern. Der Erfolg von *Monster Hunter: World *, *Rise *und jetzt unterstreicht *Wild *den Wert ihrer Bemühungen.

Dies ist die Geschichte, wie sich * Monster Hunter * von einem häuslichen Hit zu einem globalen Kraftwerk entwickelt hat.

Monster Hunter Wilds erweist sich bereits als äußerst beliebt. | Bildnachweis: Capcom

Um den Start von * Street Fighter 5 * im Jahr 2016 wurde Capcom einer bedeutenden internen Reorganisation für eine neue Generation von Spielen durchgesetzt. Diese Spiele würden auf Capcoms neu entwickeltem RE -Engine laufen und das alternde MT -Framework ersetzen. Bei dieser Verschiebung ging es nicht nur um Technologie. Es ging auch um eine neue Richtlinie, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen, nicht nur für bestehende, regionspezifische Fans.

"Es war eine Kombination von Faktoren", erklärt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an *Devil May Cry *bekannt ist. "Der Motorwechsel und ein klares Ziel für alle Teams, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. Spiele, die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360 -Ära schienen die Veröffentlichungen von Capcom eine idealisierte Version des "Western Games Market" zu zielen. Hits wie * Resident Evil 4 * kontrastierten weniger erfolgreiche Versuche, westliche Trends wie * Umbrella Corps * und die * Lost Planet * Series zu verfolgen. Schließlich erkannte Capcom die Notwendigkeit, Spiele zu erstellen, die ein universelles Publikum ansprachen, nicht nur Fans bestimmter Genres.

"Wir hatten dieses klare Ziel, etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden", reflektiert Itsuno. Er merkt an, dass die Zeit bis 2017 zentral war, wobei sich Änderungen in der Organisation und der Motor um diese Zeit gipfelten. Der Start von * Resident Evil 7 * in diesem Jahr löste eine Capcom -Renaissance aus.

Keine andere Serie verkörpert diesen neuen globalen Ambitionen besser als *Monster Hunter *. Obwohl es eine engagierte westliche Fangemeinde hatte, war die Serie in Japan aufgrund realer Faktoren weitaus beliebter.

Der Übergang von PlayStation 2 zu PSP mit * Monster Hunter Freedom Unite * war ein bedeutender Erfolg, der den starken Handheld -Gaming -Markt Japans, der historisch gesehen robuster war als im Westen. Laut dem ausführenden Produzenten Ryozo Tsujimoto war der Schlüssel zum Erfolg von *Monster Hunter *in Japan das fortschrittliche drahtlose Internet des Landes, mit dem die Spieler problemlos mit Freunden für Multiplayer -Jagden in Kontakt treten können.

Monster Hunter Freedom Unite sah, dass die Serie auf PSP kam, ein entscheidender Moment für japanische Spieler. | Bildnachweis: Capcom

„Vor zwanzig Jahren waren Japans Netzwerkumgebungen sehr solide und ermöglichten es den Menschen, sich miteinander zu verbinden und online zu spielen“, sagt Tsujimoto. "Wenn wir uns zu Handheld -Systemen bewegen, konnten wir unsere Spielerbasis ausbauen, die Multiplayer gemeinsam spielt."

Dies schuf einen Zyklus, in dem * Monster Hunter * -Plänen in Japan Bestseller wurden, was zu Inhalten und Events in Japan führte und das Image der Serie als "nur" nur "Japan" -Marke verstärkte. Die westlichen Fans, obwohl weniger zahlreich, sahen sich jedoch eifrig von der Seitenlinie aus und neidisch auf exklusive Inhalte.

Als sich die westliche Internetinfrastruktur verbesserte und das Online -Spiel Standard wurde, sahen Tsujimoto und das Team die Gelegenheit, *Monster Hunter: World *, ihr bisher fortschrittlichste und global zugänglichste Spiel, zu starten. Die 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht, * Monster Hunter: World * markierte eine bedeutende Veränderung für das Franchise. Es bot eine hochwertige AAA-Konsolenqualitätsaktion mit verbesserten Grafiken, expansiven Bereichen und größeren Monstern.

„Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie verbindet wirklich unsere Spiele -Design -Themen und den Namen des Spiels“, verrät Tsujimoto. "Es war eine Anspielung auf unseren Wunsch, ein weltweites Publikum anzusprechen und sie zum ersten Mal auf den Wunsch zu nennen, ein weltweites Publikum vorzustellen."

Monster Hunter: World war ein Wendepunkt für die Serie und verwandelte sie in ein echtes globales Phänomen. | Bildnachweis: Capcom

Es war entscheidend, dass * Monster Hunter: World * keinen Markt gegenüber einem anderen bevorzugt. Das Spiel wurde gleichzeitig weltweit veröffentlicht, ohne exklusive Inhalte, die auf Japan gesperrt waren und sich auf die globalen Standards auszurichten.

Tsujimoto und sein Team führten weltweit umfangreiche Fokus- und Benutzertests durch, wobei das Feedback zur Verfeinerung von Spielsystemen und zur Verbesserung der globalen Attraktivität der Serie verwendet wurde. Eine bemerkenswerte Veränderung war die Hinzufügung von sichtbaren Schadenszahlen, als die Spieler auf Monster schlugen, eine kleine Verbesserung, die die Popularität der Serie erheblich erhöhte. Während frühere * Monster Hunter * Spiele rund 1,3 bis 5 Millionen Exemplare verkauften, übertraf * Monster Hunter: World * und * Rise * jeweils 20 Millionen Exemplare.

Dieses Wachstum war kein Zufall. Anstatt den Kern von *Monster Hunter *für den westlichen Geschmack zu verändern, eröffnete das Team seine einzigartige und komplexe Natur für ein breiteres Publikum, ohne seine Essenz zu beeinträchtigen. Dieser Ansatz setzt sich mit *Monster Hunter Wilds *fort.

"In seinem Kern ist * Monster Hunter * ein Actionspiel, und das Erfolgsgefühl durch das Beherrschen dieser Action ist entscheidend", erklärt Tsujimoto. "Für neue Spieler geht es darum, diesen Punkt zu erreichen. Wir haben analysiert, wo die Spieler festgefahren sind, was schwer zu verstehen war, und neue Systeme in * Wilds * implementierten, basierend auf dieser Forschung und Feedback."

Innerhalb von 35 Minuten nach seiner Veröffentlichung erzielte *Monster Hunter Wilds *738.000 gleichzeitige Spieler bei Steam und verdoppelten *Monster Hunter: World *'s Allzeithoch. Mit leuchtenden Kritiken und dem Versprechen von mehr Inhalten ist * Monster Hunter Wilds * bereit, die globale Eroberung der Serie fortzusetzen.

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