Dans l'affrontement à son lancement mondial, * Monster Hunter Wilds * a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, suivant sans effort le chemin pavé par ses prédécesseurs, 2022 * Monster Hunter Rise * et 2018 Monster Hunter: World *. Ce succès établit fermement la série RPG unique et ésotérique de Capcom comme l'une des plus grandes franchises de jeux vidéo dans le monde.
Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, la notion de jeu de Hunter * Monster * réalisant des éloges aussi répandues semblait improbable. Lorsque la série a fait ses débuts en 2004, elle a reçu des critiques mitigées. Ce n'est que lorsque la transition de la franchise vers la PSP avec * Monster Hunter Freedom unit * qu'elle a vraiment décollé, bien que principalement au Japon.
Pendant des années, * Monster Hunter * incarne le phénomène de jeu "plus grand au Japon". Cela était dû à des raisons simples, comme ce récit explorera, mais Capcom a constamment cherché des moyens d'élargir la portée de la série à l'international. Le succès de * Monster Hunter: World *, * Rise *, et maintenant * Wilds * souligne la valeur de leurs efforts.
C'est l'histoire de la façon dont * Monster Hunter * est passé d'un coup domestique à une puissance mondiale.
Le lancement de * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne importante pour préparer une nouvelle génération de jeux. Ces jeux fonctionneraient sur le moteur RE nouvellement développé de Capcom, remplaçant le framework MT vieillissant. Ce changement ne concernait pas seulement la technologie; Il s'agissait également d'une nouvelle directive pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement pour les fans existants spécifiques à la région.
«C'était une combinaison de facteurs», explique Hideaki Itsuno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur * Devil May Cry *. «Le moteur change et un objectif clair pour toutes les équipes de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. Des jeux qui sont amusants pour tout le monde.»
Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, les sorties de Capcom semblaient cibler une version idéalisée du "Western Games Market". Hits comme * Resident Evil 4 * contrastant avec des tentatives moins réussies pour poursuivre les tendances occidentales, telles que * Umbrella Corps * et la série * Lost Planet *. Finalement, Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux qui faisaient appel à un public universel, pas seulement aux fans de genres spécifiques.
«Nous avions cet objectif clair de se concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier», reflète Ituno. Il note que la période menant à 2017 était essentielle, avec des changements d'organisation et le moteur qui se termine à cette époque. Le lancement de * Resident Evil 7 * cette année-là a déclenché une Renaissance de Capcom.
Aucune autre série incarne cette nouvelle ambition mondiale mieux que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, la série était beaucoup plus populaire au Japon en raison de facteurs réels.
La transition de PlayStation 2 à PSP avec * Monster Hunter Freedom Unite * a été un succès significatif, capitalisant sur le fort marché du jeu portable du Japon, qui a toujours été plus robuste qu'en Occident. Selon le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto, la clé du succès de * Monster Hunter * au Japon était l'Internet sans fil avancé du pays, permettant aux joueurs de se connecter facilement avec des amis pour les chasses multijoueurs.
«Il y a vingt ans, les environnements réseau japonais étaient très solides, permettant aux gens de se connecter et de jouer en ligne ensemble», explique Tsujimoto. «Le passage à des systèmes portables nous a permis de développer ensemble notre base de joueurs en jouant au multijoueur.»
Cela a créé un cycle où les jeux * Monster Hunter * sont devenus les best-sellers au Japon, conduisant à du contenu et aux événements japonais, renforçant davantage l'image de la série en tant que marque "uniquement". Cependant, les fans de l'Ouest, bien que moins nombreux, ont regardé avec impatience de la ligne de touche, envieux du contenu exclusif.
Alors que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait et que le jeu en ligne devenait standard, Tsujimoto et l'équipe ont vu l'occasion de lancer * Monster Hunter: World *, leur jeu le plus avancé et le plus accessible à l'échelle mondiale à ce jour. Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, * Monster Hunter: World * a marqué un changement significatif pour la franchise. Il a offert une action de qualité de la console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones vastes et des monstres plus grands.
"Notre approche pour mondialiser la série est vraiment liée à nos thèmes de conception de jeu et au nom du jeu", révèle Tsujimoto. «L'appeler * Monster Hunter: World * a été un clin d'œil à notre désir de plaire à un public mondial et de les présenter à * Monster Hunter * pour la première fois.»
Il était crucial que * Monster Hunter: World * ne favorise pas un marché sur un autre. Le jeu a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif verrouillé au Japon, correspondant aux normes mondiales.
Tsujimoto et son équipe ont effectué des tests de mise au point et des utilisateurs approfondis dans le monde, en utilisant les commentaires pour affiner les systèmes de jeu et améliorer l'attrait mondial de la série. Un changement notable a été l'ajout de chiffres de dégâts visibles lorsque les joueurs frappent les monstres, un petit ajustement qui a considérablement renforcé la popularité de la série. Alors que les jeux précédents * Monster Hunter * ont vendu environ 1,3 à 5 millions d'exemplaires, * Monster Hunter: World * et * Rise * a dépassé 20 millions d'exemplaires chacun.
Cette croissance n'était pas un accident. Plutôt que de modifier le noyau de * Monster Hunter * pour s'adapter aux goûts occidentaux, l'équipe a ouvert sa nature unique et complexe à un public plus large sans compromettre son essence. Cette approche se poursuit avec * Monster Hunter Wilds *.
«À la base, * Monster Hunter * est un jeu d'action, et le sentiment d'accomplissement de la maîtrise de cette action est crucial», explique Tsujimoto. "Pour les nouveaux joueurs, il s'agit d'atteindre ce point. Nous avons analysé où les joueurs étaient coincés, ce qui était difficile à comprendre et avons mis en œuvre de nouveaux systèmes dans * Wilds * en fonction de cette recherche et des commentaires."
Dans les 35 minutes suivant sa libération, * Monster Hunter Wilds * a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, plus que doubler * Monster Hunter: World * de tous les temps. Avec des critiques élogieuses et la promesse de plus de contenu, * Monster Hunter Wilds * est sur le point de poursuivre la conquête mondiale de la série.