グローバルな打ち上げに導かれた *モンスターハンターワイルド *は、スチームとプレイステーションの両方で事前注文記録を粉砕し、前任者である2022年の *モンスターハンターライズ *と2018年の *モンスターハンター:ワールド *によって舗装されたパスに続きました。この成功は、カプコンのユニークで難解なRPGシリーズを、世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとしてしっかりと確立しています。
ただし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、このような広範な称賛を達成した *モンスターハンター *ゲームの概念はありそうにないように思えました。シリーズが2004年にデビューしたとき、それはさまざまなレビューを受けました。主に日本ではあるが、それが本当に離陸した *モンスターハンターフリーダム *でフランチャイズがPSPに移行するまで。
何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」ゲーム現象を象徴していました。これは、この物語が探求するように、簡単な理由によるものでしたが、カプコンはシリーズのリーチを国際的に拡大する方法を永続的に求めました。 *Monster Hunter:World *、 *Rise *、そして今 *Wilds *の成功は、彼らの努力の価値を強調しています。
これは、 *モンスターハンター *が国内のヒットからグローバルな大国へと進化した方法の物語です。
2016年に * Street Fighter 5 *の発売中、Capcomは新世代のゲームに備えるために重要な内部再編成を受けました。これらのゲームは、Capcomの新しく開発されたREエンジンで実行され、Aging MTフレームワークに取って代わります。このシフトはテクノロジーだけではありませんでした。また、既存の地域固有のファンだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成するための新しい指令に関するものでした。
「それは要因の組み合わせでした」と、 *Devil May Cry *の作品で知られるCapcomの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは説明します。 「すべてのチームがグローバル市場に到達するゲームを作るためのエンジンの変化と明確な目標。誰にとっても楽しいゲーム。」
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomのリリースは、「Western Games Market」の理想的なバージョンをターゲットにしているように見えました。 「バイオハザード4 *のようなヒットは、 *アンブレラ隊 *や *失われた惑星 *シリーズなど、西洋のトレンドを追いかけようとするあまり成功しない試みとは対照的でした。最終的に、カプコンは、特定のジャンルのファンだけでなく、普遍的な視聴者にアピールするゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちは集中するという明確な目標を持っていて、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も抑えないという目標を持っていました」とそれは反省します。彼は、2017年までの期間は極めて重要であり、組織とエンジンがその頃に頂点に達していると述べています。その年の * Resident Viul 7 *の発売は、Capcom Renaissanceを引き起こしました。
他のシリーズは、 *モンスターハンター *よりもこの新しいグローバルな野望を具体化するものはありません。西洋のファン層が専用でしたが、このシリーズは実際の要因のために日本ではるかに人気がありました。
PlayStation 2からPSPへの * Monster Hunter Freedom Unite *を備えた移行は、西側よりも歴史的に堅牢である日本の強力なハンドヘルドゲーム市場を活用して、大成功を収めました。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、 *Monster Hunter *の日本での成功の鍵は、国の高度なワイヤレスインターネットであり、プレイヤーがマルチプレイヤーハントのために友人と簡単につながることができました。
「20年前、日本のネットワーク環境は非常に堅実で、人々が一緒にオンラインでつながり、プレイできるようになりました」とツジモトは言います。 「ハンドヘルドシステムに移動することで、マルチプレイヤーを一緒にプレイするプレイヤーベースを成長させることができました。」
これにより、 *モンスターハンター *ゲームが日本でベストセラーになり、日本のみのコンテンツとイベントにつながり、シリーズのイメージを「日本のみの」ブランドとしてさらに強化するサイクルが作成されました。しかし、西洋のファンは数が少ないものの、傍観者から熱心に見ました。
西部のインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが標準になったため、ツジモトとチームは、これまでで最も先進的でグローバルにアクセス可能なゲームであるMonster Hunter:World *を発売する機会を見ました。 2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされました。グラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを備えた大規模なAAAコンソール品質アクションを提供しました。
「シリーズをグローバル化するための私たちのアプローチは、ゲームのデザインのテーマとゲームの名前に本当に結びついています」とツジモトは明らかにします。 「Monster Hunter:World *と呼ぶことは、世界的な聴衆にアピールし、初めて * Monster Hunter *を紹介したいという私たちの欲求にうなずきました。」
* Monster Hunter:World *がある市場を別の市場よりも好まなかったことが重要でした。ゲームは世界中で同時にリリースされ、排他的なコンテンツは日本にロックされていませんでした。
Tsujimotoと彼のチームは、フィードバックを使用してゲームシステムを改良し、シリーズのグローバルアピールを強化するために、世界中で広範なフォーカスとユーザーテストを実施しました。注目すべき変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときの目に見えるダメージ数の追加でした。これは、シリーズの人気を大幅に高める小さな調整です。以前の *モンスターハンター *ゲームは約13〜500万コピーを販売しましたが、 *モンスターハンター:ワールド *および * Rise *はそれぞれ2,000万コピーを上回りました。
この成長は偶然ではありませんでした。西洋の好みに合わせて *Monster Hunter *のコアを変更するのではなく、チームはその本質を損なうことなく、より広い聴衆にそのユニークで複雑な性質を開きました。このアプローチは、 *Monster Hunter Wilds *で続きます。
「その中心にある *モンスターハンター *はアクションゲームであり、そのアクションを習得することからの達成感が非常に重要です」とツジモトは説明します。 「新しいプレーヤーにとって、それはそのポイントに到達することです。私たちは、プレイヤーがどこに行き詰まったのか、理解しにくい場所を分析し、その研究とフィードバックに基づいて * Wilds *に新しいシステムを実装しました。」
リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *はSteamで738,000人の同時のプレイヤーを達成しました。熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、 * Monster Hunter Wilds *はシリーズのグローバル征服を継続する態勢を整えています。