"The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est la première œuvre de la série Zelda réalisée par une femme, ce qui fait date. Cet article examine en profondeur le réalisateur Tomomi Tamiya et les premières étapes de développement d'Echoes of Wisdom.
Des interviews de développeurs Nintendo révèlent les secrets de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Rencontrez Tomomi Tamiya, la première réalisatrice de la série Zelda
La série "Legend of Zelda" a toujours été célèbre pour son récit épique, ses énigmes astucieuses et ses donjons ressemblant à des labyrinthes. Le prochain The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, révélé dans la récente interview des développeurs de Nintendo, occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour plusieurs raisons : Non seulement c'est le premier jeu basé sur Zelda. Un jeu avec une princesse comme protagoniste est également le premier jeu réalisé par une réalisatrice.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Tamiya, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant d'assumer le rôle de réalisatrice, elle a travaillé sur les projets de remake de Grezzo, notamment The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda : The Masked Legend 3D, The Legend of Zelda : Dream Island et The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D. La Légende de Zelda : Twilight Princess HD". De plus, elle a de l'expérience en travaillant sur la série Mario & Luigi.
"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis de revoir les résultats pour m'assurer que le gameplay produit par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Tamiya.
Concernant son implication dans des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je lui ai presque toujours demandé de participer au remake de "Legend of Zelda" produit par Grezzo."
Capture d'écran de l'interview du développeur Nintendo numéro 13 Tamiya est un vétéran de l'industrie, avec une carrière de plus de deux décennies. Son premier travail remonte à 1998, lorsqu'elle était éditrice de textures de scène pour Tekken 3 sur PlayStation 1. Alors que ses premiers titres Nintendo incluent la version japonaise Kururin Squash ! et Mario Party 6 (tous deux sortis en 2004), mais elle a depuis travaillé sur divers jeux des séries Legend of Zelda et Mario & Luigi. Notamment, elle a également travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Ultimate Smash et Mario Golf : World Tour.
Eiji Aonuma a révélé qu'Echoes of Wisdom était à l'origine un créateur de donjon Zelda
Les graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Dans l'interview, Eiji Aonuma a révélé que Grezzo, la société impliquée dans le développement de "Dream Island", s'était vu confier la tâche importante d'utiliser son expertise dans le gameplay descendant de Zelda pour formuler un plan pour l'avenir de la série. Au départ, la vision penchait vers un autre remake, mais Grezzo est venu chez Nintendo avec une proposition plus audacieuse : un créateur de donjon Zelda.
Aonuma a demandé à Grezzo : « Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous créer ? Une simple demande a donné lieu à de nombreuses suggestions. Au final, même si le concept gagnant est similaire au jeu final, Echoes of Wisdom n'a pas été conçu à l'origine sous sa forme actuelle. Deux premiers prototypes exploraient les mécanismes de jeu « copier-coller » et une perspective descendante et latérale similaire à Dream Island.
"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Une solution consiste à ce que Link puisse copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Au cours de cette phase d'exploration, cela s'appelle un "Donjon d'édition" car les joueurs peuvent créer leur propre gameplay "La Légende d'Erda". »
.Grezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur les mécanismes de création de donjons. Cependant, le projet prend un tournant majeur lorsqu'Eiji Aonuma intervient et "monte la table basse" (expression utilisée par Nintendo pour arrêter le développement d'un jeu afin d'en changer complètement la direction).
Bien qu'Eiji Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que la fonctionnalité Dungeon Maker montrerait un plus grand potentiel si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outil pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leurs propres donjons.
"Par exemple, dans The Legend of Zelda: Dream Island, il y a un ennemi appelé Thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas, et n'apparaît qu'en vue latérale", a expliqué Tamiya. "Si vous le copiez et le collez dans une vue aérienne, vous pouvez le déposer d'en haut et écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper
."Eiji Aonuma a ensuite évoqué les difficultés initiales pour imposer des restrictions sur l'utilisation d'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche encourage les joueurs à « devenir espiègles », un principe par lequel les développeurs mettent l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Eiji Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de vraiment hors du commun." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que la roue à pointes, qui était considérée comme faisant partie intégrante de l'expérience. "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.
Tamiya a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant le « méfait » pour guider les efforts de développement. Terada et Tamiya définissent trois règles clés : ""La capacité de coller n'importe quoi, n'importe où", "La capacité d'utiliser des choses qui n'existent pas pour résoudre des énigmes"" et "La capacité de trouver des utilisations si intelligentes pour l'Echo qu'il c'est comme tricher, c'est censé faire partie de ce qui rend ce jeu amusant. »
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des titres Zelda. Eiji Aonuma a comparé la capacité du jeu à « devenir espiègle » au temple Myahm Agana dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez ignorer les obstacles en retournant l'ensemble du plateau et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans un jeu, comme autrefois", a déclaré Eiji Aonuma. "Ce n'est pas amusant si cette solution n'est pas autorisée."
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom devrait sortir sur Nintendo Switch le 26 septembre, soit deux jours plus tard. Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où Zelda, et non Link, est celui qui sauve Hyrule et d'innombrables failles déchirent la terre. Pour plus de détails sur le gameplay et l’histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous !