"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" é a primeira obra da série Zelda dirigida por uma mulher, o que é um marco. Este artigo analisa em profundidade o diretor Tomomi Tamiya e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.
Entrevistas com desenvolvedores da Nintendo revelam os segredos de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Conheça Tomomi Tamiya, a primeira mulher diretora da série Zelda
A série "Legend of Zelda" sempre foi famosa por sua narrativa épica, quebra-cabeças inteligentes e masmorras labirínticas. O próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, revelado na recente entrevista com desenvolvedores da Nintendo, ocupa um lugar especial na história de Hyrule por alguns motivos: não é apenas o primeiro jogo baseado em Zelda, um jogo com uma princesa como protagonista também é o primeiro jogo dirigido por uma diretora.
“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Tamiya, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de assumir o papel de diretora, ela trabalhou nos projetos de remake de Grezzo, incluindo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D, The Legend of Zelda: Dream Island e The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D A Lenda de Zelda: Princesa do Crepúsculo HD". Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.
“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade produzida por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Tamiya.
Sobre seu envolvimento em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre a pedia para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo
.”Captura de tela da entrevista com desenvolvedores da Nintendo, edição 13 Tamiya é uma veterana na indústria, com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando atuou como editora de texturas de palco para Tekken 3 no PlayStation 1. Embora seus primeiros títulos da Nintendo incluam o lançamento exclusivo para o Japão Kururin Squash! e Mario Party 6 (ambos lançados em 2004), mas desde então ela trabalhou em vários jogos das séries Legend of Zelda e Mario & Luigi. Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma revelou que Echoes of Wisdom era originalmente um criador de masmorras de Zelda
As sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Eiji Aonuma revelou que a Grezzo, empresa envolvida no desenvolvimento de “Dream Island”, foi incumbida da importante tarefa de usar a sua experiência em jogabilidade Zelda de cima para baixo para formular um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão pendia para outro remake, mas Grezzo chegou à Nintendo com uma proposta mais ousada: um criador de masmorras Zelda.
Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fosse fazer o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria de fazer?" Em última análise, embora o conceito vencedor seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não foi originalmente concebido na sua forma atual. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e uma perspectiva de cima para baixo e lateral semelhante à Dream Island.
“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. "Uma maneira é que Link possa copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, é chamada de 'Edit Dungeon' porque os jogadores podem criar sua própria jogabilidade de "The Legend of Erda". ”
.Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Eiji Aonuma interveio e “cobriu a mesa de centro” (expressão usada pela Nintendo para interromper o desenvolvimento de um jogo a fim de mudar completamente seu rumo).
Embora Eiji Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que o recurso Dungeon Maker mostraria um potencial maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como uma ferramenta para avançar na aventura, em vez de criar suas próprias masmorras.
"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na vista lateral", explicou Tamiya. "Se você copiá-lo e colá-lo em uma visão aérea, poderá soltá-lo de cima e esmagar as coisas abaixo, ou, ao contrário, poderá andar no Thwomp e usá-lo para subir."
Eiji Aonuma mencionou então as dificuldades iniciais em impor restrições ao uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar vantagem do sistema. Porém, a equipe percebeu que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final.
Essa abordagem incentiva os jogadores a "serem travessos", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Eiji Aonuma: “Queríamos fazer algo realmente fora do comum”. Isso levou a recursos como a Spiked Wheel, que foi considerada parte integrante da experiência. “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.
Tamiya acrescentou que a equipe até criou um documento definindo “travessuras” para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Tamiya descrevem três regras principais: "'A capacidade de colar qualquer coisa, em qualquer lugar', 'A capacidade de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "A capacidade de encontrar usos para o Echo tão inteligente que é parece trapaça, deveria ser parte do que torna este jogo divertido.”
Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos, os títulos Zelda. Eiji Aonuma comparou a capacidade do jogo de "ser travesso" ao templo Myahm Agana em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode ignorar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.
"É como encontrar um truque secreto em um jogo, como antigamente", disse Eiji Aonuma. "Não é divertido se esta solução não for permitida."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para ser lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro, dois dias depois. O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo!