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Entrevista de Zelda: Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Autor : Julian Actualizar:Jan 17,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" es la primera obra de la serie Zelda dirigida por una mujer, lo que supone un hito. Este artículo analiza en profundidad al director Tomomi Tamiya y las primeras etapas de desarrollo de Echoes of Wisdom.

Las entrevistas con desarrolladores de Nintendo revelan los secretos de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Conoce a Tomomi Tamiya, la primera directora de la serie Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa serie "Legend of Zelda" siempre ha sido famosa por su narrativa épica, ingeniosos acertijos y mazmorras laberínticas. El próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, revelado en una reciente entrevista con el desarrollador de Nintendo, ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por varias razones: no solo es el primer juego basado en Zelda. Un juego con una princesa como protagonista también lo es. el primer juego dirigido por una directora.

“Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director”, dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya, en una entrevista con Nintendo. Antes de asumir el papel de directora, trabajó en los proyectos de remake de Grezzo, incluidos The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D, The Legend of Zelda: Dream Island y The Legend of Zelda: Ocarina del Tiempo 3D La Leyenda de Zelda: Twilight Princess HD". Además, tiene experiencia trabajando en la serie Mario & Luigi.

"Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad producida por Grezzo sea consistente con la serie Legend of Zelda", continuó Tamiya.

Respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pedí que participara en el remake de "Legend of Zelda" producido por Grezzo".

Captura de pantalla de la entrevista con el desarrollador de Nintendo, número 13 Tamiya es una veterana en la industria, con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando se desempeñó como editora de texturas de escenario para Tekken 3 en PlayStation 1. Si bien sus primeros títulos de Nintendo incluyen el lanzamiento exclusivo de Japón, Kururin Squash. y Mario Party 6 (ambos lanzados en 2004), pero desde entonces ha trabajado en varios juegos de las series Legend of Zelda y Mario & Luigi. En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash y Mario Golf: World Tour. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Eiji Aonuma reveló que Echoes of Wisdom era originalmente un creador de mazmorras de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLas semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. En la entrevista, Eiji Aonuma reveló que a Grezzo, la compañía involucrada en el desarrollo de "Dream Island", se le confió la importante tarea de utilizar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo para formular un plan para el futuro de la serie. Inicialmente, la visión se inclinaba hacia otro remake, pero Grezzo llegó a Nintendo con una propuesta más audaz: un creador de mazmorras de Zelda.

Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si tuvieras que hacer el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría hacer?". Una simple solicitud generó muchas sugerencias. En última instancia, si bien el concepto ganador es similar al del juego final, Echoes of Wisdom no se concibió originalmente en su forma actual. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar" y una perspectiva de vista lateral y de arriba hacia abajo similar a Dream Island.

“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. "Una forma es que Link pueda copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, se llama 'Editar mazmorra' porque los jugadores pueden crear su propio modo de juego" La leyenda de Erda ". ”

.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Eiji Aonuma intervino y "encabezó la mesa de café" (expresión utilizada por Nintendo para detener el desarrollo de un juego con el fin de cambiar completamente su dirección).

Si bien a Eiji Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que la función Dungeon Maker mostraría un mayor potencial si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramienta para avanzar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras.

"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dream Island, hay un enemigo llamado Thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo, y solo aparece en vista lateral", explicó Tamiya. "Si lo copias y lo pegas en una vista aérea, puedes soltarlo desde arriba y aplastar las cosas de abajo, o al revés, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir".

Eiji Aonuma luego mencionó las dificultades iniciales para imponer restricciones al uso de Echo, temiendo que los jugadores pudieran aprovechar el sistema. Sin embargo, el equipo se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Este enfoque anima a los jugadores a "volverse traviesos", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Eiji Aonuma: "Queríamos hacer algo realmente fuera de lo común". Esto llevó a características como la rueda con púas, que se consideró una parte integral de la experiencia. "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.

Tamiya agregó que el equipo incluso creó un documento que define "travesura" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Tamiya describen tres reglas clave: "'La capacidad de pegar cualquier cosa, en cualquier lugar', 'La capacidad de usar cosas que no existen para completar acertijos'" y "La capacidad de encontrar usos para el Eco tan inteligente que Parece que hacer trampa se supone que es parte de lo que hace que este juego sea divertido”.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todos, los títulos de Zelda. Eiji Aonuma comparó la capacidad del juego para "volverse travieso" con el templo Myahm Agana en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes ignorar los obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.

"Es como encontrar un truco secreto en un juego, como en los viejos tiempos", dijo Eiji Aonuma. "No es divertido si esta solución no está permitida".

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para lanzarse en Nintendo Switch el 26 de septiembre, dos días después. El juego se desarrolla en una línea de tiempo alternativa donde Zelda, no Link, es quien salva a Hyrule e innumerables grietas destrozan la tierra. Para obtener más detalles sobre la historia y el juego de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

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