«Легенда о Зельде: Эхо мудрости» — первая работа из серии Zelda, снятая женщиной, что является важной вехой. В этой статье подробно рассматривается режиссер Томоми Тамия и ранние этапы разработки Echoes of Wisdom.
Интервью с разработчиками Nintendo раскрывают секреты «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom»
Познакомьтесь с Томоми Тамией, первой женщиной-режиссёром серии Zelda
Серия «Легенда о Зельде» всегда славилась эпическим повествованием, хитроумными головоломками и подземельями, похожими на лабиринты. Предстоящая The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, о которой было объявлено в недавнем интервью с разработчиками Nintendo, занимает особое место в истории Hyrule по нескольким причинам: это не только первая игра на основе Zelda, но и игра с принцессой в качестве главного героя. первая игра, снятая женщиной-режиссером.
«До этого проекта моей основной ролью была поддержка режиссера», — рассказал директор Echoes of Wisdom Томоми Тамия в интервью Nintendo. Прежде чем взять на себя роль режиссера, она работала над проектами-римейками Grezzo, включая The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D, The Legend of Zelda: Dream Island и The Legend of Zelda: Окарина Времени 3D. Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса HD». Кроме того, у нее есть опыт работы над сериалом «Марио и Луиджи».
«Моя роль — управлять и координировать производство этого проекта, предлагать корректировки, а затем проверять результаты, чтобы убедиться, что игровой процесс, созданный Grezzo, соответствует серии Legend of Zelda», — продолжил Тамия.
Что касается ее участия в предыдущих проектах, продюсер сериала Эйдзи Аонума сказал: «Я почти всегда просил ее поучаствовать в ремейке «Легенды о Зельде», созданном Grezzo
».Скриншот интервью с разработчиком Nintendo, выпуск 13. Тамия — ветеран отрасли, чья карьера насчитывает более двух десятилетий. Ее первая работа датируется 1998 годом, когда она работала редактором текстур сцены в Tekken 3 для PlayStation 1. В то время как ее ранние игры для Nintendo включают выпуск Kururin Squash!, предназначенный только для Японии. и Mario Party 6 (обе выпущены в 2004 году), но с тех пор она работала над различными играми из серий Legend of Zelda и Mario & Luigi. Примечательно, что она также работала над несколькими спортивными играми Mario, такими как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash и Mario Golf: World Tour.
Эйдзи Аонума рассказал, что Echoes of Wisdom изначально был создателем подземелий Zelda
Семена для Echoes of Wisdom были посеяны после получившего признание критиков ремейка The Legend of Zelda: Dream Island в 2019 году. В интервью Эйдзи Аонума рассказал, что Grezzo, компании, участвовавшей в разработке «Острова мечты», была поручена важная задача — использовать свой опыт в игровом процессе Zelda сверху вниз, чтобы сформулировать план будущего серии. Первоначально идея склонялась к другому ремейку, но Греццо пришел в Nintendo с более смелым предложением: создателем подземелий Zelda.
Аонума спросил Греццо: «Если бы вам пришлось делать следующую новую игру, какую игру вы бы хотели сделать?» Простой запрос привел к множеству предложений. В конечном счете, хотя концепция победы аналогична финальной игре, Echoes of Wisdom изначально не задумывалась в ее нынешнем виде. В двух ранних прототипах использовалась игровая механика «копирования и вставки», а также вид сверху вниз и вид сбоку, похожий на Dream Island.
«Мы изучаем несколько разных способов игры», — сказал Сатору Терада из Grezzo. «Один из способов заключается в том, что Линк может копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, для создания оригинальных подземелий. На этом этапе исследования он называется «Редактировать подземелье», потому что игроки могут создавать свой собственный игровой процесс «Легенды об Эрде». »
.Греццо потратил больше года на разработку Echoes of Wisdom, уделяя особое внимание механике создания подземелий. Однако проект принял серьезный поворот, когда вмешался Эйдзи Аонума и «возглавил журнальный столик» (выражение, используемое Nintendo для остановки разработки игры и полного изменения ее направления).
Хотя Эйдзи Аонуме понравилась их предыдущая идея, он чувствовал, что функция Dungeon Maker покажет больший потенциал, если игроки будут использовать скопированные элементы в качестве инструмента для продвижения приключения, а не создавать свои собственные подземелья.
«Например, в The Legend of Zelda: Dream Island есть враг по имени Твомп, который падает сверху и крушит предметы внизу и появляется только на виде сбоку», — объяснил Тамия. «Если вы скопируете его и вставите в вид сверху, вы сможете бросить его сверху и раздавить предметы внизу, или наоборот, вы можете покататься на Твомпе и использовать его, чтобы подняться наверх
»Затем Эйдзи Аонума упомянул первоначальные трудности с введением ограничений на использование Echo, опасаясь, что игроки могут воспользоваться этой системой. Однако команда осознала, что эти ограничения не нужны, и полностью удалила их в финальной версии.
Такой подход побуждает игроков «шалить» — принцип, согласно которому разработчики подчеркивают творческий и нестандартный игровой процесс. Как объясняет Эйдзи Аонума: «Мы хотели сделать что-то действительно необычное». Это привело к появлению таких функций, как колесо с шипами, которое считалось неотъемлемой частью игры. «Было бы невесело, если бы мы не допустили такой возможности», — сказал он.
Тамия добавила, что команда даже создала документ, определяющий «вред» для руководства усилиями по разработке. Терада и Тамия выделяют три ключевых правила: «Способность вставлять что угодно и куда угодно», «Способность использовать несуществующие вещи для решения головоломок» и «Способность находить применение Эхо настолько умно, что оно похоже на мошенничество, это должно быть частью того, что делает эту игру увлекательной».
Свобода и творчество всегда были в основе большинства, если не всех, игр Zelda. Эйдзи Аонума сравнил способность игры «озорничать» с храмом Мьям Агана в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где игроки должны вести мяч через лабиринт. Однако, используя элементы управления движением контроллера, вы можете игнорировать препятствия, перевернув всю доску и используя гладкую поверхность с другой стороны.
«Это как найти секретный трюк в игре, как в старые времена», — сказал Эйдзи Аонума. «Это невесело, если это решение не разрешено».
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom выйдет на Nintendo Switch 26 сентября, то есть через два дня. Действие игры происходит в альтернативной временной шкале, где Зельда, а не Линк, спасает Хайрула, а бесчисленные разломы разрывают землю на части. Более подробную информацию об игровом процессе и сюжете The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom можно найти в нашей статье ниже!