„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ ist das erste Werk der Zelda-Reihe, bei dem eine Frau Regie führt, was einen Meilenstein darstellt. Dieser Artikel wirft einen detaillierten Blick auf Regisseur Tomomi Tamiya und die frühen Entwicklungsstadien von Echoes of Wisdom.
Nintendo-Entwicklerinterviews enthüllen die Geheimnisse von „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“
Treffen Sie Tomomi Tamiya, die erste weibliche Regisseurin der Zelda-Serie
Die „Legend of Zelda“-Reihe war schon immer für ihre epische Erzählung, cleveren Rätsel und labyrinthartigen Dungeons bekannt. Das kommende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, das in Nintendos jüngstem Entwicklerinterview enthüllt wurde, nimmt aus mehreren Gründen einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule ein: Es ist nicht nur das erste Zelda-basierte Spiel, sondern auch ein Spiel mit einer Prinzessin als Protagonistin das erste Spiel, bei dem eine Regisseurin Regie führte.
„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Tamiya in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie die Rolle der Regisseurin übernahm, arbeitete sie an Grezzos Remake-Projekten, darunter The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D, The Legend of Zelda: Dream Island und The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Die Legende von Zelda: Twilight Princess HD". Darüber hinaus verfügt sie über Erfahrung in der Arbeit an der Mario & Luigi-Reihe.
„Meine Aufgabe besteht darin, die Produktion dieses Projekts zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann die Ergebnisse zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo produzierte Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Tamiya fort.
Zu ihrer Beteiligung an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich habe sie fast immer gebeten, an dem von Grezzo produzierten „Legend of Zelda“-Remake mitzuwirken
Screenshot des Nintendo-Entwicklerinterviews, Ausgabe 13 Tamiya ist ein Veteran der Branche und blickt auf eine Karriere von mehr als zwei Jahrzehnten zurück. Ihre erste Arbeit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Bühnentextur-Editor für Tekken 3 auf PlayStation 1 fungierte. Zu ihren frühen Nintendo-Titeln gehört die nur in Japan erscheinende Veröffentlichung Kururin Squash! und Mario Party 6 (beide erschienen 2004), aber seitdem hat sie an verschiedenen Spielen der Serien Legend of Zelda und Mario & Luigi gearbeitet. Insbesondere hat sie auch an mehreren Mario-Sportspielen mitgewirkt, darunter Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash und Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma enthüllte, dass Echoes of Wisdom ursprünglich ein Zelda-Dungeon-Ersteller war
Die Saat für Echoes of Wisdom wurde nach dem von der Kritik gefeierten Remake von The Legend of Zelda: Dream Island aus dem Jahr 2019 gesät. Im Interview enthüllte Eiji Aonuma, dass Grezzo, das an der Entwicklung von „Dream Island“ beteiligte Unternehmen, mit der wichtigen Aufgabe betraut wurde, sein Fachwissen im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen, um einen Entwurf für die Zukunft der Serie zu formulieren. Ursprünglich tendierte die Vision zu einem weiteren Remake, doch Grezzo kam mit einem mutigeren Vorschlag zu Nintendo: einem Zelda-Dungeon-Maker.
Aonuma fragte Grezzo: „Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel würden Sie machen wollen?“ Eine einfache Anfrage führte zu vielen Vorschlägen. Letztendlich ähnelt das Siegerkonzept zwar dem Endspiel, Echoes of Wisdom wurde jedoch ursprünglich nicht in seiner jetzigen Form konzipiert. Zwei frühe Prototypen untersuchten die Gameplay-Mechanik „Kopieren und Einfügen“ und eine Draufsicht- und Seitenansichtsperspektive ähnlich wie bei Dream Island.
„Wir erkunden verschiedene Spielweisen“, sagte Satoru Terada von Grezzo. „Eine Möglichkeit besteht darin, dass Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen kann, um originelle Dungeons zu erstellen. Während dieser Erkundungsphase wird sie „Dungeon bearbeiten“ genannt, weil Spieler ihr eigenes „The Legend of Erda“-Gameplay erstellen können ”
.Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln und sich dabei auf die Mechanismen zur Dungeonerstellung zu konzentrieren. Das Projekt nahm jedoch eine große Wendung, als Eiji Aonuma einsprang und „den Kaffeetisch anführte“ (ein Ausdruck, den Nintendo verwendet, um die Entwicklung eines Spiels zu stoppen, um seine Richtung völlig zu ändern).
Obwohl Eiji Aonuma ihre vorherige Idee mochte, war er der Meinung, dass die Dungeon-Maker-Funktion ein größeres Potenzial hätte, wenn Spieler kopierte Gegenstände als Werkzeug verwenden würden, um das Abenteuer voranzutreiben, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.
„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Dream Island einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und Dinge von unten zerquetscht und nur in der Seitenansicht erscheint“, erklärte Tamiya. „Wenn Sie es kopieren und in eine Draufsicht einfügen, können Sie es von oben fallen lassen und Dinge darunter zerquetschen, oder umgekehrt, Sie können auf dem Thwomp fahren und damit nach oben klettern.“
Eiji Aonuma erwähnte dann die anfänglichen Schwierigkeiten bei der Einführung von Beschränkungen für die Echo-Nutzung, da er befürchtete, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig.
Dieser Ansatz regt Spieler dazu an, „Schelmisch zu werden“, ein Prinzip, bei dem die Entwickler Wert auf kreatives und unkonventionelles Gameplay legen. Eiji Aonuma erklärt: „Wir wollten etwas wirklich Außergewöhnliches machen.“ Dies führte zu Features wie dem Spiked Wheel, das als integraler Bestandteil des Erlebnisses angesehen wurde. „Es würde keinen Spaß machen, wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden“, sagte er.
Tamiya fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument erstellt hat, das „Unfug“ definiert, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Tamiya skizzieren drei Schlüsselregeln: „‚Die Fähigkeit, alles überall einzufügen‘, ‚Die Fähigkeit, Dinge zu verwenden, die nicht existieren, um Rätsel zu lösen‘“ und „Die Fähigkeit, Verwendungsmöglichkeiten für das Echo zu finden, die so clever sind, dass es …“ Es fühlt sich an wie Betrug, es soll Teil dessen sein, was dieses Spiel so unterhaltsam macht.“
Freiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Zelda-Titel. Eiji Aonuma verglich die Fähigkeit des Spiels, „boshaft zu werden“, mit dem Myahm Agana-Tempel in „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen müssen. Mithilfe der Bewegungssteuerung des Controllers können Sie jedoch Hindernisse ignorieren, indem Sie das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite nutzen.
„Es ist, als würde man einen geheimen Trick in einem Spiel finden, genau wie früher“, sagte Eiji Aonuma. „Es macht keinen Spaß, wenn diese Lösung nicht erlaubt ist.“
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom soll am 26. September, also zwei Tage später, auf Nintendo Switch erscheinen. Das Spiel findet in einer alternativen Zeitlinie statt, in der Zelda und nicht Link diejenige ist, die Hyrule rettet und unzählige Risse das Land auseinanderreißen. Weitere Details zum Gameplay und zur Geschichte von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom finden Sie in unserem Artikel unten!