『ゼルダの伝説 エコーズ オブ 叡智』は、ゼルダシリーズ初の女性監督による画期的な作品です。この記事では、田宮智美ディレクターと『Echoes of Wisdom』の開発初期段階について詳しく説明します。
任天堂開発者インタビューが『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』の秘密を明らかにします
ゼルダシリーズ初の女性監督、田宮智美さんをご紹介します
「ゼルダの伝説」シリーズは、その壮大な物語、巧妙なパズル、迷路のようなダンジョンで常に有名です。任天堂の最近の開発者インタビューで明らかになった、次期ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダムは、いくつかの理由からハイラルの歴史の中で特別な位置を占めています。 それは最初のゼルダベースのゲームであるだけでなく、王女が主人公のゲームでもあります。女性監督による初の作品。
「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクターである田宮智美氏は任天堂のインタビューで語った。監督に就任する前は、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』、『ゼルダの伝説 仮面の伝説 3D』、『ゼルダの伝説 夢をみる島』、『ゼルダの伝説』など、グレッツォのリメイク プロジェクトに携わっていました。時のオカリナ 3D ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD」。さらに、彼女はマリオ&ルイージシリーズに取り組んだ経験があります。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo が作成したゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです」とタミヤ氏は続けました。
シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、以前のプロジェクトへの彼女の関与について、「私はほぼ常に彼女に、Grezzo 制作の『ゼルダの伝説』リメイクへの参加を依頼していました。
」と述べました。任天堂開発者インタビュー第 13 号のスクリーンショット タミヤは、20 年以上のキャリアを持つ業界のベテランです。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 のステージ テクスチャ エディターを務めました。彼女の初期の任天堂タイトルには、日本限定リリースの『くるりんスカッシュ!』が含まれます。 『マリオパーティ 6』(どちらも 2004 年発売)に参加しましたが、その後、『ゼルダの伝説』シリーズや『マリオ & ルイージ』シリーズなど、さまざまなゲームに携わってきました。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: アルティメット スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。
青沼英二は、Echoes of Wisdom がもともとゼルダのダンジョンメーカーだったことを明らかにしました
Echoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。インタビューの中で青沼英二氏は、『夢をみる島』の開発に携わったグレッツォ社が、トップダウン方式のゼルダゲームプレイの専門知識を活用してシリーズの将来の青写真を策定するという重要な任務を託されたことを明かした。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾはゼルダのダンジョンメーカーというより大胆な提案を任天堂に持ち込んできました。
青沼氏は、Grezzo 氏に「次に新しいゲームを作るとしたら、どんなゲームを作りたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストから、多くの提案が生まれました。最終的に、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は元々現在の形で考案されたものではありません。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」ゲームプレイの仕組みと、Dream Island に似たトップダウンとサイドビューの視点が検討されました。
「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「1 つの方法は、リンクがドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できることです。この探索段階では、プレイヤーが独自の「エルダの伝説」ゲームプレイを作成できるため、これは「編集ダンジョン」と呼ばれます。 ”
。Grezzo はダンジョン作成の仕組みに重点を置き、1 年以上かけて Echoes of Wisdom を開発しました。しかし、青沼英二氏が介入して「コーヒーテーブルのトップに立った」(任天堂が方向性を完全に変えるためにゲームの開発を中止するときに使用する表現)と、プロジェクトは大きな方向転換をしました。
青沼英二氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンを作成するのではなく、冒険を進めるためのツールとしてアイテムをコピー&ペーストして使用する場合、ダンジョン メーカー機能の可能性がさらに高まると感じました。
「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスワンプという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」とタミヤ氏は説明した。 「これをコピーして俯瞰図に貼り付けると、上から落として下の物を砕いたり、逆にスワンプに乗って登ることもできます
」次に、青沼英二氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用に制限を課す際の最初の困難について言及しました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。
このアプローチはプレイヤーに「いたずらする」ことを奨励し、開発者が創造的で型破りなゲームプレイを強調する原則です。青沼英二氏が説明するように、「私たちは本当に普通とは違うことをしたかったのです。」これが体験の不可欠な部分と考えられたスパイクホイールのような機能につながりました。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。
タミヤ氏は、チームは開発作業の指針となる「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と田宮は 3 つの重要なルールを概説します。「どこにでも何でも貼り付ける能力」、「パズルを完成させるために存在しないものを使用する能力」、および「Echo の用途を非常に賢く見つける能力」です。不正行為と同じように、それはこのゲームの面白さの一部であるはずです。」
すべてではないにしても、ほとんどのゼルダ タイトルの核心は常に自由と創造性です。青沼英二氏は、このゲームの「いたずら」能力を、プレイヤーが迷路を通ってボールを誘導する『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ寺院に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用することで障害物を無視できます。
「昔と同じように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼英二は言いました。 「この解決策が許可されないと面白くありません。
」『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、その 2 日後の 9 月 26 日に Nintendo Switch でリリースされる予定です。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイとストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。