Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de discutir su visión para la compañía con varios miembros fundadores. Expresaron su deseo de establecer un pilar de publicación y soporte sostenible para los estudios de juegos, incluidos los dos que estaban lanzando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios cuidadosamente seleccionados.
Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió un objetivo audaz para Dreamhaven:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", afirmó, haciendo referencia al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados en términos de productos, recompensas financieras y entorno de trabajo, lo que puede ayudar a elevar a toda la industria".
Alrededor del momento en que se fundó Dreamhaven, surgieron numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, cada uno prometiendo construir un futuro más sostenible. Sin embargo, la industria se ha enfrentado a una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios han cerrado antes de lanzar cualquier juego o pospuesto sus ambiciones indefinidamente.
Sin embargo, Dreamhaven ha prosperado. Hoy, se asociaron con los premios del juego para su primer escaparate, presentando no uno o dos, sino cuatro juegos. Dos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico a base de turnos con Couch Co-op, se lanzará el 23 de abril, y el recién anunciado Wildgate, un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales (que hemos previsualizado). Los otros dos juegos, desarrollados externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven, incluyen Lynked: Banner of the Spark, un rol de acción del desarrollador con sede en LA Fuzzybot, actualmente en acceso temprano y programado para un lanzamiento de 1.0 en mayo, y Mechabellum, un táctico táctico de estudio de estudio chino en el turno de River River. Mechabellum fue lanzado en septiembre pasado, y con el apoyo de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantenerlo actualizado y atractivo a largo plazo.Esta es una tarea significativa para una compañía relativamente nueva, pero las ambiciones de Dreamhaven se extienden aún más. Están apoyando a otros diez estudios externos, muchos fundados y atendidos por los desarrolladores ex-AAA, a través de inversiones, consultoría, apoyo de recaudación de fondos y ocasionalmente publicado. Hablando con Mike Morhaime en la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) la semana pasada, explicó que los líderes de Dreamhaven siempre han tenido como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla
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"Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", dijo. "Sabíamos que muchas de las personas que comenzaron y querían crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios. Creamos un sistema para proporcionar orientación y asesoramiento, e incentivarnos a querer que tengan éxito".
A lo largo de GDC, las discusiones se centraron en la crisis de la industria en curso, y muchos lo atribuyeron a la priorización de las ganancias sobre todo lo demás, lo que lleva a cancelaciones, paradas y despidos. Cuando le pregunté a Morhaime sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, no los veía como mutuamente excluyentes, pero enfatizó que el fracaso ocasional debe ser una opción para fomentar la innovación.
"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, necesita una cierta cantidad de seguridad y espacio para experimentar y probar cosas nuevas", dijo. "No estamos en contra de que nuestros productos sea exitoso y rentable. Se trata de enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? No se centran todos los días en maximizar la rentabilidad en cada paso. Están tratando de crear la mejor experiencia posible, lo que creemos que es la estrategia comercial adecuada a largo plazo. Con tanta competencia e innumerables juegos anualmente, la única forma de tener éxito es destacar con algo especial".
Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios cuentan con los veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más grande que aprendió de su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".
"Nunca fue lineal. Nunca fue una línea recta donde tienes un plan perfecto y todo sale de acuerdo con el plan, lo que lleva a la felicidad y al éxito. Siempre encontramos obstáculos y cosas que no funcionaban como se esperaba, pero tuvimos la flexibilidad y la adaptabilidad para abordarlos. Entonces, abordándonos todo con una perspectiva en la que queremos ser experimentales, intentamos cosas, y si no están trabajando, regresar y arreglarlos con algo que estamos muy orgullosos".Por el contrario, la mayor diferencia entre trabajar en Blizzard y Dreamhaven, dijo, es la agencia.
"Probablemente la mayor diferencia es que tenemos un equipo tan experimentado, y estamos estructurados para dar mucha agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", explicó.
"Y así, es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. Los equipos centrales están allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente más una asociación".
Nuestra conversación cambió a nuevas tecnologías, específicamente la IA generativa, un tema que causa tensión en la industria del juego. Mientras que muchas compañías de juegos de AAA lo están implementando, Morhaime dijo que el uso de Dreamhaven ha sido cauteloso y limitado a la investigación sobre las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, no en sus juegos.
"Como tecnólogo, me parece muy emocionante. Tenemos el privilegio de presenciar el nacimiento de algo tan fascinante. Hace solo unos años, nunca imaginé que la IA generativa podría hacer lo que está haciendo ahora. Hay muchas complejidades: legal, ética, y es difícil predecir su impacto en nuestras vidas. Creo que nos afectará a muchas formas positivas, pero algunos son aterradores. quien lo ignora y finge que no es que habrá en una gran desventaja ".En una nota menos controvertida, pregunté sobre Nintendo Switch 2. Sunderfolk y Lynked están llegando a cambiar, mientras que el mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. El anuncio de Wildgate omitió notablemente el Switch, pero Morhaime ofreció comentarios generales sobre la nueva consola:
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, puede haber cierta interrupción de la que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, las transiciones de consolas son emocionantes".
Al concluir, le pregunté a Morhaime si siente que Dreamhaven ha tenido éxito en la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime cree que aún no están allí. Todavía necesitan lanzar juegos y ver la respuesta de los jugadores y la industria.
"Tenemos que publicar juegos que la gente ama y tenga éxito financiero porque si no lo somos, nadie nos verá como un faro", dijo.
"Lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores donde la marca representa algo: un sello de calidad, con suerte, donde los jugadores confían en que si un juego proviene de Dreamhaven, independientemente del género, será algo muy especial, y tendrán curiosidad por comprobarlo".