Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение компании с несколькими членами -основателями. Они выразили свое желание создать устойчивую издательную и поддержку для игровых студий, в том числе два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других тщательно выбранных партнеров.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился смелой целью для Dreamhaven:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ подойти к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты с точки зрения продуктов, финансовых вознаграждений и рабочей среды, которая может помочь поднять всю отрасль».
Примерно в то время, когда появились Dreamhaven, появились многочисленные студии во главе с бывшими руководителями AAA, каждая из которых обещает построить более устойчивое будущее. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с глобальной пандемией, экономической нестабильностью, массовыми увольнениями, закрытием студий и отмены проектов. Многие из этих дальновидных студий закрылись, прежде чем выпустить любые игры или отложить свои амбиции на неопределенный срок.
Тем не менее, Dreamhaven процветал. Сегодня они сотрудничали с Game Awards за свою первую в мире демонстрацию, открывая не одну или две, а четыре игры. Два являются внутренне разработанными: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с кооперативом Couch, которая будет запущена 23 апреля, и недавно анонсированный Wildgate, стреляющий из экипажа от первого лица, сосредоточенный вокруг космических ограблений (который мы предварительно просмотрели). Две другие игры, разработанные внешне, но опубликованные и поддерживаемые Dreamhaven, включают Lynked: Banner of the Spark, RPG от разработчика из Лос-Анджелеса Fuzzybot, в настоящее время находится в раннем доступе и намеренный для выпуска 1,0 в мае и Mechabellum, основанного на поворотном тактическом автобутлере из китайской студии. Mechabellum был выпущен в сентябре прошлого года, и при поддержке Dreamhaven Game River стремится держать его в обновлении и задействовать долгосрочную перспективу.Это важное предприятие для относительно новой компании, но амбиции Dreamhaven распространяются дальше. Они поддерживают десять других внешних студий, основанных и укомплектованных бывшими разработчиками AAA, в отношении инвестиций, консультаций, поддержки по сбору средств и иногда публикации. Выступая с Майком Морхайме на конференции разработчиков игр (GDC) на прошлой неделе, он объяснил, что лидеры Dreamhaven всегда стремились создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеялся» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал он. «Мы знали, что многие из людей, начинающихся и хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и поддержать эти студии. Мы создали систему для предоставления руководства и советов, и им побуждается хотеть, чтобы они добились успеха».
На протяжении всего GDC обсуждения, сосредоточенные на продолжающемся отраслевом кризисе, причем многие приписывали его приоритету прибыли над всем остальным, что привело к отмене, отключениям и увольнениям. Когда я спросил Morhaime о напряженности между ремеслом и бизнесом, он не считал их взаимоисключающими, но подчеркнул, что случайная неудача должна быть вариантом для развития инноваций.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вам нужно определенное количество безопасности и пространства для экспериментов и пробовать новые вещи», - сказал он. «Мы не против успешных и прибыльных наших продуктов. Речь идет о фокусе. На чем сосредоточены эти команды? Они не сосредотачиваются каждый день на максимизации прибыльности на каждом шаге. Они пытаются создать наилучший опыт, который, по нашему мнению, является правильной бизнес -стратегией в долгосрочной перспективе. С такой большой конкуренцией и бесчисленными играми, выпущенными ежегодно, единственный способ добиться успеха - это выделиться с чем -то особенным».
Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом большом уроке, который он усвоил из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейным. Это никогда не было прямой линией, где у вас был идеальный план, и все идет в соответствии с планом, что привело к счастью и успеху. Мы всегда сталкивались с препятствиями и вещами, которые не работают, как ожидалось, но у нас была гибкость и адаптивность, чтобы решить их. Поэтому, приближаясь к всем с точки зрения, где мы хотим быть экспериментальными, попробуйте, и если они не работают, вернуться к ним, чтобы покончить с чем -то, что мы хотим быть экспериментальными.И наоборот, самая большая разница между работой в Blizzard и Dreamhaven, по его словам, является агентство.
«Вероятно, самая большая разница в том, что у нас есть такая опытная команда, и мы структурированы, чтобы дать много агентства нашим руководящим командам в студиях», - пояснил он.
«Итак, это очень уникальная среда с точки зрения отношений, которые наши студии имеют с центральной компанией. Центральные команды должны поддержать потребности студии, а наши руководители студии и руководство также являются основательными членами Dreamhaven. Таким образом, это действительно больше партнерства».
Наш разговор перешел на новые технологии, в частности, генеративное ИИ, тема, которая вызывает напряженность в игровой индустрии. В то время как многие игровые компании AAA внедряют его, Morhaime сказал, что использование Dreamhaven было осторожным и ограничено исследованиями в области лучших практик и внутренней разработки политики, а не в их играх.
«Как технолог, я нахожу это супер захватывающим. Мы имеем честь засвидетельствовать рождение чего -то настолько увлекательного. Всего несколько лет назад я никогда не думал, что генеративный ИИ мог бы сделать то, что он делает сейчас. Есть много сложностей - легал, этический - и трудно предсказать его влияние на нашу жизнь. Я думаю, что это повлияет на нас во многих позитивных способах, но некоторые не могут быть в том, что вы не можете, вы не можете, вы не можете, вы не можете просто, вы не можете просто, вы не можете, что вы не можете просто. кто игнорирует это и притворяется, что это не будет в огромном недостатке ».На менее противоречивой ноте я спросил о Nintendo Switch 2. Sunderfolk и Lynked приходят на переключение, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Объявление Wildgate заметно опущено переключатель, но Morhaime предложил общие комментарии к новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но также бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «В качестве игрового стартапа переходы консоли являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, может быть некоторое нарушение, о чем у нас нет, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, консольные переходы являются захватывающими».
Как мы пришли к выводу, я спросил Морхайме, чувствует ли он, что мечтания преуспела в миссии, которую он изложил пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime считает, что их еще нет. Им все еще нужно выпустить игры и увидеть ответ от игроков и индустрии.
«Мы должны выпускать игры, которые любят люди и быть финансово успешными, потому что, если мы не так, никто не увидит нас как маяк», - сказал он.
«Что я хочу видеть, так это того, чтобы Dreamhaven создал репутацию с геймерами, где бренд что -то обозначает качество, надеюсь, когда игроки доверяют, что если игра придет от Dreamhaven, независимо от жанра, это будет чем -то особенным, и им будет любопытно, чтобы проверить ее».