5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 여러 창립 멤버들과 회사에 대한 비전을 논의 할 기회를 가졌습니다. 그들은 당시에 출시 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 신중하게 선정 된 다른 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 기둥을 설립하려는 욕구를 표현했습니다.
인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 Dreamhaven의 대담한 목표를 공유했습니다.
"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 표지가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고를 언급하면서 말했다. "게임 비즈니스와 제품, 재무 보상 및 업무 환경 측면에서 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 운영에 접근하는 더 좋은 방법이있어 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다."
Dreamhaven이 설립되었을 때, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 등장하여 각각보다 지속 가능한 미래를 건설 할 것을 약속했습니다. 그러나 업계는 이후 전 세계 유행성, 경제 불안정성, 대량 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소에 직면 해 왔습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 게임을 출시하기 전에 문을 닫거나 야망을 무기한으로 연기했습니다.
그러나 Dreamhaven은 번성했습니다. 오늘 그들은 첫 번째 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 제휴하여 1 ~ 2 개가 아니라 4 개의 게임을 공개했습니다. Couch Co-op이있는 턴 기반 전술 RPG 인 Sunderfolk, 4 월 23 일에 출시 될 예정인 Sunderfolk와 Space Heists를 중심으로 한 승무원 기반의 1 인칭 슈터 인 Wildgate (새로 발표 된 Wildgate)가 발표되었습니다. 외부에서 개발되었지만 Dreamhaven이 출판하고 지원하는 다른 두 게임에는 Lynked : Banner of the Spark, LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner, 현재 1.0 릴리즈 (1.0 릴리스)와 중국 스튜디오 게임 리버 (Studio Game River)의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum이 포함됩니다. Mechabellum은 지난 9 월에 출시되었으며 Dreamhaven의 지원으로 Game River는 계속 업데이트하고 장기적으로 참여하는 것을 목표로합니다.이것은 비교적 새로운 회사의 중요한 사업이지만 Dreamhaven의 야망은 더욱 확장됩니다. 그들은 투자, 컨설팅, 기금 모금 지원 및 때로는 출판을 통해 전 AAA 개발자가 설립하고 직원을 설립하고 직원 인 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 지난 주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime과의 인터뷰에서 그는 Dreamhaven의 리더들이 항상 업계 전반에 걸쳐 분산 된이 위대한 재능의 일부를 포착하기 위해 "순"을 만들고 있다고 설명했다.
Wildgate- 첫 번째 스크린 샷
10 개의 이미지
"우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다." "우리는 많은 사람들이 시작 했고이 스튜디오를 지원하고 지원할 수있는 구조를 만들고 싶었습니다. 우리는 지침과 조언을 제공하고 성공하기를 원한다는 시스템을 만들었습니다."
GDC 전체에서 토론은 진행중인 산업 위기에 중점을 두었고, 많은 사람들이 다른 모든 것보다 이익의 우선 순위를 정해 져서 취소, 셧다운 및 해고로 이어졌습니다. Morhaime에게 공예와 사업 사이의 긴장에 대해 물었을 때, 그는 그것들을 상호 배타적으로 보지 않았지만 가끔 실패가 혁신을 촉진하기위한 옵션이어야한다고 강조했습니다.
"저는 혁신을 허용하는 환경을 조성하려면 실험하고 새로운 것을 시도하기 위해 일정량의 안전과 공간이 필요하다고 생각합니다." “우리는 우리의 제품에 반대하지 않습니다. 초점에 관한 것입니다.이 팀은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그들은 매일 매일 수익성을 극대화하는 데 집중하지 않습니다. 가능한 최고의 경험을 창출하려고 노력하고 있습니다. 그들은 장기적으로 올바른 비즈니스 전략이라고 생각합니다. 매년 많은 경쟁과 수많은 게임이 발표되면서, 성공할 수있는 유일한 방법은 특별한 것입니다.”
Dreamhaven과 그 많은 파트너들이 AAA 재향 군인이 직원을 낳았다는 점을 감안할 때, 나는 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간부터 배운 가장 큰 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.
“그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 그것은 당신이 완벽한 계획을 세우는 직선이 아니었고 모든 것이 계획에 따라 진행되어 행복과 성공으로 이어지는 일이 아니 었습니다. 우리는 항상 예상대로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났지만, 실험을하고 싶어하는 관점으로 다가 가고, 우리가 그들을 자랑스럽게 생각하고, 우리가 자랑스럽게 생각하는 것을 고치려고 노력하는 것입니다.반대로, 블리자드에서 일하는 것과 Dreamhaven의 가장 큰 차이점은 대행사라고 그는 말했다.
"아마도 가장 큰 차이점은 우리에게 숙련 된 팀이 있다는 것입니다. 그리고 우리는 스튜디오에서 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하도록 구성되어 있습니다."라고 그는 설명했습니다.
"그래서 그것은 우리 스튜디오가 중앙 회사와의 관계 측면에서 매우 독특한 환경입니다. 중앙 팀은 스튜디오의 요구를 지원하기 위해 존재하며, 스튜디오 헤드와 리더십은 또한 Dreamhaven의 회원이기도합니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."
우리의 대화는 새로운 기술, 특히 생성 AI, 게임 업계에서 긴장을 유발하는 주제로 바뀌 었습니다. Morhaime은 많은 AAA 게임 회사가이를 구현하고 있지만 Dreamhaven의 사용은 신중하고 게임이 아닌 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구로 제한되어 있다고 말했다.
“기술자로서 저는 그것이 매우 흥미 진진한 것을 발견했습니다. 우리는 너무 흥미 진진한 일의 탄생을 목격 할 수있는 특권이 있습니다. 불과 몇 년 전, 나는 지금 생성 된 AI가 지금하고있는 일을 할 수 있다고 상상하지 못했습니다. 많은 복잡성이 있습니다. 윤리적, 윤리적입니다. 우리의 삶에 영향을 미치는 것은 어렵다고 생각합니다. 그것을 무시하고 그것이 존재하지 않는 척하는 사람들은 큰 단점이있을 것입니다.”논란의 여지가없는 메모로, 나는 Nintendo Switch 2에 대해 물었습니다. Sunderfolk와 Lynked는 모두 전환에오고 있으며 Mechabellum은 장르로 인해 증기를 배출합니다. Wildgate의 발표는 눈에 띄게 스위치를 생략했지만 Morhaime은 새로운 콘솔에 대한 일반적인 논평을 제공했습니다.
"콘솔 전환은 매우 파괴적 일 수 있지만 게임 산업에 활기차고 도움이 될 수 있다고 생각합니다." "게임 스타트 업으로서 콘솔 전환은 우리에게 긍정적입니다. 이미 게임이 있고 판매 중이라면 걱정할 약간의 혼란이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭습니다."
우리가 결론을 내렸을 때, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무에 성공했다고 느꼈는지 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 아직 거기에 없다고 믿습니다. 그들은 여전히 게임을 발표하고 플레이어와 업계의 응답을 볼 필요가 있습니다.
"우리는 사람들이 사랑하고 재정적으로 성공하는 게임을 내놓아야합니다. 왜냐하면 우리가 그렇지 않으면 아무도 우리를 신호로 보지 못할 것이기 때문입니다."
"내가보고 싶은 것은 DreamHaven이 브랜드가 무언가를 의미하는 게이머들과 명성을 쌓는 것입니다.