5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は数人の創設メンバーと会社に対する彼らのビジョンについて話し合う機会がありました。彼らは、当時発売していた2つ、ムーンショットと秘密のドア、その他の注意深く選択されたパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を確立したいという願望を表明しました。
インタビューの終わりに、マイク・モーハイムはドリームヘイブンの大胆な目標を共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があり、製品、財務報酬、職場環境の面で素晴らしい結果を生み出し、業界全体の向上に役立つ可能性があります。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが現れ、それぞれがより持続可能な未来を築くことを約束しました。しかし、業界はその後、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、およびプロジェクトのキャンセルに直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前に閉鎖されているか、彼らの野望を無期限に延期しました。
しかし、ドリームヘイブンは繁栄しました。今日、彼らは初めてのショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つまたは2つではなく4つのゲームを発表しました。 2つは内部的に開発されています。4月23日に発売される予定のカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、Space Heistを中心としたクルーベースのファーストパーソンシューター(プレビューしました)であるSunderfolkと、新たに発表されたWildgateです。外部で開発されたが、Dreamhavenによって公開され、サポートされている他の2つのゲームには、Lynked:Banner of the Spark:Banner of the Spark、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、現在は5月に1.0リリースが予定されています。 Mechabellumは昨年9月にリリースされ、Dreamhavenのサポートにより、Game Riverはそれを更新し、長期的に魅力的に保つことを目指しています。これは比較的新しい会社にとって重要な事業ですが、Dreamhavenの野望はさらに拡大しています。彼らは、投資、コンサルタント会社、資金調達サポート、時には出版物を通じて、Ex-AAA開発者によって設立され、スタッフの多くの他の10の外部スタジオをサポートしています。先週、ゲーム開発者会議(GDC)でマイクモーハイムと話をして、彼はドリームヘイブンのリーダーが常に「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能の一部を捕らえる」ことを目指していると説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
10個の画像
「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちは多くの人々が立ち上がっていることを知っていて、私たちが役立つようになり、これらのスタジオをサポートできるようにする構造を作成したいと考えていました。ガイダンスとアドバイスを提供するシステムを作成し、彼らが成功することを望みます。」
GDC全体で、進行中の業界危機を中心とした議論は、多くの人が他のすべてよりも利益の優先順位付けに起因し、キャンセル、閉鎖、レイオフにつながりました。モーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねたとき、彼はそれらを相互に排他的とは見なしませんでしたが、時折の失敗はイノベーションを促進するオプションでなければならないことを強調しました。
「革新を可能にする環境を作成するために、新しいことを実験して試すためには、一定の安全性とスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは成功し、収益性があります。それは焦点についてです。これらのチームは何に焦点を当てていますか?彼らはあらゆるステップで収益性を最大化することに焦点を合わせていません。彼らは可能な限り最高の体験を創造しようとしています。これは、長期的には正しいビジネス戦略であると信じています。
ドリームヘイブンとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私は彼がBlizzardで彼の時代から学んだ最大の教訓についてMorhaimeに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。それはあなたが完璧な計画を立て、すべてが計画に従って進み、幸福と成功につながる直線ではありませんでした。私たちは常に期待どおりに機能しなかった障害と事柄に遭遇しましたが、それらに対処するための柔軟性と適応性がありました。逆に、BlizzardとDreamhavenで働くことの最大の違いは、代理店だと彼は言いました。
「おそらく最大の違いは、私たちにはこのような経験豊富なチームがあり、スタジオのリーダーシップチームに多くの代理店を提供するように構成されていることです」と彼は説明しました。
「そして、それは私たちのスタジオが中央会社との関係に関して非常にユニークな環境です。中央チームはスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。また、私たちのスタジオヘッドとリーダーシップもドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
私たちの会話は、ゲーム業界に緊張を引き起こすトピックである新しいテクノロジー、特に生成的AIにシフトしました。多くのAAAゲーム会社がそれを実装している間、MorhaimeはDreamhavenの使用は慎重であり、ゲームではなく、ベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に限定されていると述べました。
「技術者として、私はそれが非常にエキサイティングだと思います。私たちは非常に魅力的なものの誕生を目撃することを特権的にしています。ほんの数年前、私は生成的なAIが今やっていることをすることができるとは想像もしませんでした。それを無視して、それが大きな不利な立場にあるのではないふりをしてください。」物議を醸すことのないメモで、私はニンテンドーのスイッチ2について尋ねました。サンダーフォークとリンクはどちらも切り替えに近づいていますが、メカベラムはそのジャンルのために蒸気独占的なままです。 Wildgateの発表はスイッチを省略しましたが、Morhaimeは新しいコンソールに関する一般的な解説を提供しました。
「コンソールのトランジションは非常に破壊的である可能性があると思いますが、ゲーム業界にとっても爽快で役立つと思います」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールの移行は私たちにとって肯定的です。すでにゲームをしていて販売している場合、心配する混乱があるかもしれませんが、その問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールの移行はエキサイティングです。」
私たちが結論付けたように、私は彼が5年前に彼が概説したミッションでドリームヘイブンが成功したと感じているかどうかモーハイムに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと信じています。彼らはまだゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの反応を見る必要があります。
「私たちは、人々が愛し、財政的に成功するゲームを出さなければなりません。なぜなら、私たちがそうでなければ、誰も私たちをビーコンと見なすだろうからです」と彼は言いました。
「私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがブランドが何かを表しているゲーマーとの評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームがドリームヘイブンから来た場合、それは非常に特別なものであり、彼らはそれをチェックすることに興味があると信頼することを願っています。」