2XKO的Alpha Lab测试版上线仅4天,已收到大量玩家反馈。本文将探讨2XKO如何应对这些问题。
2XKO将根据测试反馈改进游戏性
玩家呼吁调整连招和增强教程模式
2XKO总监Shaun Rivera在Twitter(X)上宣布,他们将根据正在进行的Alpha Lab测试中收集的玩家反馈,调整即将推出的格斗游戏。
鉴于游戏基于英雄联盟IP,测试吸引了大量的玩家。这些玩家在线上提供了反馈和一些破坏性连招的视频片段——许多人认为这些连招过于不公平。
Rivera在他的推文中写道:“我们很高兴让很多人在Alpha Lab中提前体验游戏,并确保提供训练模式的原因之一,是想看看玩家们会如何突破游戏的限制。” 玩家们确实做到了。突破程度之大,以至于玩家能够连续组合出无限连招,有效地控制对手。结合标签机制,这些连招可以持续很长时间,让对手几乎没有任何控制权。
Rivera称赞这些连招“非常有创意”,但也强调“长时间的低到零自主权是不可取的”。
玩家可以期待的一个关键变化是减少“触碰即死”(Touch of Death),也就是可以从满血状态直接KO对手的瞬间必杀连招的频率。虽然开发者旨在保持游戏的快节奏和爆炸性,但他们也希望确保比赛保持平衡和引人入胜。
Rivera承认,一些现有的导致TOD的连招是“预料之中的”。然而,他强调团队正在倾听玩家的反馈并分析游戏数据,以更好地理解这个问题。Rivera澄清说,TOD应该是例外情况,需要相当高的技巧和资源才能实现。
除了对过度连招的担忧外,2XKO的教程模式也受到了批评。玩家指出,虽然游戏很容易上手,但掌握其复杂性却是一个不同的挑战。测试版中缺乏基于技能的匹配机制加剧了这个问题,经常让缺乏经验的玩家与经验丰富的玩家对抗。
职业格斗游戏玩家Christopher "NYChrisG"甚至将2XKO描述为“并非适合所有人”,他提到了其复杂的六键输入系统和类似于甚至比Marvel vs. Capcom: Infinite、Power Rangers: Battle for the Grid和BlazBlue: Cross Tag Battle等游戏更复杂的游戏玩法。
Rivera承认了这一批评,他写道:“我已经听到反馈,大家希望在我们的教程中看到更多内容,以便更容易地让玩家上手游戏。这个版本只是一个粗略的版本,所以请期待它在未来会有显著的改进。”
开发人员正在积极寻求改进2XKO,最近的一篇Reddit帖子就是一个证明,其中一位教程团队成员征求了玩家对改进游戏教程模式的反馈。玩家们提出了诸如采用类似于Guilty Gear Strive和Street Fighter 6的教程结构、提供超越基本连招的更深入的训练以及介绍涵盖帧数数据等复杂概念的高级教程等建议。
2XKO玩家在反馈中依然热情高涨
然而,除了这些批评之外,许多玩家似乎都很享受这款格斗游戏。一些职业格斗游戏玩家,例如William "Leffen" Hjelte甚至指出他“连续直播了19个小时的2XKO”。在Twitch上,这款游戏吸引了数千名观众,在测试的第一天达到惊人的60,425人次峰值。
该游戏仍处于封闭Alpha测试阶段,尚未确定发布日期。它无疑有一些需要改进的不足之处,但考虑到其令人印象深刻的Twitch观看人数和大量的玩家反馈,这强烈表明它具有巨大的潜力,并且已经形成了一个充满热情的社区。
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