En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden ser una espada de doble filo, ofreciendo recompensas tentadoras pero también planteando riesgos significativos durante sus investigaciones de caza de fantasmas. Si tiene curiosidad sobre cómo manejar estas cartas místicas, esta es su guía completa sobre el uso de tarjetas de tarot en *fasmofobia *.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones más atrevidas que puedes encontrar en *fasmofobia *. Sus efectos pueden ser increíblemente poderosos, pero vienen con un alto nivel de riesgo. Si tropiezas con un mazo durante tu contrato, es aconsejable usarlos en un lugar seguro en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución es crucial, especialmente si dibuja una tarjeta peligrosa como la muerte, ya que aumenta sus posibilidades de escape.
Cada carta del tarot tiene una habilidad única que se activa instantáneamente al usar. Sin embargo, podría dibujar al tonto, que imita otra carta antes de revelarse y no tener ningún efecto. Puedes extraer hasta 10 cartas desde el mazo, y hacerlo no afectará tu cordura. Los duplicados son posibles, y cada duplicado activará el mismo efecto que su original.
Aquí hay un resumen de las 10 cartas diferentes que puede encontrar:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
En *fasmofobia *, las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos especiales que aparecen al azar en varios mapas de contrato, influenciados por la configuración de dificultad o el modo de desafío. A diferencia de su equipo estándar, que le ayuda a reunir evidencia de actividad fantasmal, los objetos malditos sirven como atajos arriesgados para manipular el fantasma, ofreciendo beneficios potenciales a un alto costo para la seguridad de su personaje.
La decisión de usar estos elementos recae en usted y su equipo, y no hay sanciones por elegir no comprometerse con ellos. Sin embargo, usarlos no otorga ninguna recompensa adicional. Cada contrato presenta una posesión maldita, a menos que se modifique en configuraciones personalizadas, y cada tipo aparece constantemente en la misma ubicación designada. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre se encuentra en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
Hay siete tipos de objetos malditos disponibles en el juego:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía concluye cómo utilizar tarjetas de tarot en *fasmofobia *. Para obtener las últimas ideas, guías y noticias sobre el juego, incluidos los consejos para desbloquear todos los logros y trofeos, asegúrese de visitar el escapista.