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Local Thunk no jugó ningún juego Roguelike durante el desarrollo de Balatro ... excepto matar a la aguja

Autor : Ellie Actualizar:Mar 16,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, recientemente compartió una historia de desarrollo fascinante en su blog personal, revelando un detalle sorprendente: evitaban jugar a la mayoría de los gustos deshonestos durante la creación de Balatro, con una notable excepción.

Su cronograma de desarrollo muestra una decisión consciente en diciembre de 2021 de abstenerse de interpretar a Rogue-Dikes. Thunk explica que esto no fue para crear un mejor juego, sino para adoptar la diversión del diseño experimental. Como desarrollador aficionado, priorizaron la alegría de cometer errores y reinventar la rueda, en lugar de confiar en diseños establecidos. Este enfoque, aunque potencialmente conduce a un juego menos pulido, alineado con su disfrute personal del desarrollo del juego.

Sin embargo, un año y medio después, esta regla autoimpuesta se rompió. Después de descargar Slay the Spire , Thunk exclamó: "Mierda, ahora es un juego". ¿La razón? Estaban solucionando la implementación del controlador y querían estudiar el enfoque de matar a los controles de juegos de cartas. Admiten estar completamente absortos, evitándolo hasta entonces para evitar la copia de diseño involuntario.

La autopsia de Thunk ofrece otras ideas intrigantes. La carpeta de trabajo inicial del proyecto se llamaba "Cardgame", un nombre que permaneció sin cambios durante gran parte del desarrollo. El juego también llevó el título de trabajo "Joker Poker" por un período significativo.

Se detallan varias características desechadas, que incluyen: un sistema donde las actualizaciones de la tarjeta fueron el único método de progresión del carácter (similar a las mascotas Super Auto ); una moneda separada para vuelos; y un mecánico de "sello dorado" que devolvió las cartas jugando a la mano después de saltarse las persianas.

El número de bromistas (150) en el juego final surgió de una falta de comunicación con el editor Playstack. Thunk inicialmente planeó para 120, pero una discusión posterior condujo a un cambio a 150, un número que consideraron fue superior.

Finalmente, el origen del nombre "Local Thunk" se revela como una broma de programación derivada de una conversación con su socio Learning R Programming. La combinación de la palabra clave "local" de Lua y la opción de nombres variables de su pareja, "Thunk", condujo al mango memorable del desarrollador.

La publicación del blog local de Thunk ofrece una cuenta mucho más completa del desarrollo de Balatro. IGN, impresionado por el producto final, le otorgó a Balato un 9/10, elogiándolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras te mantienes despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un jerente tentándote en solo una carrera más".

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